O co chodzi?

O co chodzi? O taktyczną grę planszową, w której kierujesz grupą wojowników, która ma za zadanie przejąć kontrolę nad obiektem. Brzmi znajomo. Tyle że tutaj Piraci walczą z Żołnierzami Korporacji na pokładach statków kosmicznych, Technicy kradną technologię z konwojów Strażników, cała masa innych ugrupowań czai się tylko, żeby urwać coś dla siebie, a wszystko to przy salwach karabinów maszynowych i łomocie młotów wspomaganych. Piraci! W pancerzach! W kosmosie!


20110827

Ogłoszenia parafialne

Ledwo człowiek wyjedzie na wakacje, a tu pojawiają się komentarze i wbija się pierwszy tysiąc odwiedzin. Dzięki wielkie, tyle że z takim dostępem do sieci jaki mam teraz nie daję rady odpisywać na bieżąco! Tak czy inaczej, jestem zadowolony z postępu prac nad Desantem, ponieważ cały czas prowadzę betatesty po znajomych, których odwiedzam – i na dniach wrzucę pierwszą aktualizację.
Konieczny będzie wybór formy aktualizacji – w związku z reklamą Desantu na paru różnych serwisach (pozdrowienia dla komentujących na Bagnie – poprawiliście mi humor!) konieczna będzie archiwizacja starych wersji, aby nowi mogli się połapać w miarę co i jak. Jak na razie myślę to w ten sposób, żeby zrobić podstrony z aktualną wersją, a zmiany publikować jako nowe posty – i zostawiać stare jako archiwum. Jak ktoś ma lepszy pomysł to pisać.

Ponadto:

- Pojawiły się dwa zestawy fanowskich opcji dodatkowych: jedna No.ze a druga Paprota. Obie są interesujące: No.ze wprowadza sztony działające jako stimpacki, granaty i inne używki (plus parę frakcji) co jest zdecydowanie ciekawą koncepcją, która pasuje nawet do systemu tabelkowego i będzie testowana gdy tylko znów będę miał z kim. Natomiast Paprot stworzył kompleksowy system kampanii (niepokojąco zbieżny z moim własnym, który zamierzam wprowadzić w wersji alfa – kilka pomysłów się pokrywa, na pewno podejmę z nim przynajmniej odrobinę współpracy, ponieważ rokuje bardzo interesująco) oraz sporą listę frakcji. Wszystkie są interesujące, dużo jest kompletnie niegrywalnych, a kilka to kompletne perełki – mam już trzech faworytów, których z przyjemnością przystosuję i umieszczę na liście grywalnych i kompatybilnych.

- W wyniku ostatnich betatestów wyszło kilka zmian (głównie na liście sprzętu – zmiany wagi i nazw, sprawy kosmetyczne), z czego jedna bardzo istotna: próg reguły ruchomego celu zostaje zmieniony z 2+x na 1+x, co oznacza, że trójka na kości będzie już wystarczała, by trafić w cel który przemieszcza się standardowo.

Szczerze mówiąc – dziękuję wszystkim za zainteresowanie i pomoc, autorom komentarzy za sugestie i rozkminy, i obiecuję, że nie porzucę tego projektu przez możliwie długi czas… a nie jak gro autorów systemów autorskich.

20110820

Zasady: Sprzęt, część trzecia

Były już karabiny, były już sprzęty do walki wręcz – w tym momencie trzeba się zastanowić, jak przed tym wszystkim się obronić, a jeżeli się to nie uda, to jak się wylizać z ran postrzałowych. I szarpanych, i kłutych, i miażdżonych, bo jak wam już wiadomo, zaprezentowałem kilkanaście narzędzi mordu bliskiego i dalekiego zasięgu, które pomogą wam zrobić krzywdę.
Co do obrony: każda postać może mieć bądź ile pancerzy, dzięki Modułowemu Systemowi Pancerzy™; o ile pozwala na to jej udźwig. Tak więc twój żołnierz może nosić równocześnie pancerz kamuflujący, wzmacniany i biegowy… tyle że wtedy nie postrzela, bo będzie tak przytłoczony tymi wszystkimi nowinkami technologicznymi na swoim grzbiecie, że broni to on już nie poniesie. Tak czy inaczej, warto pomyśleć o łączeniu pancerzy, jeżeli ćwiczymy montowanie kombosów: pancerz skokowy i zwiadowczy tworzą morderczą mieszankę ruchliwości.

Pancerze:
Ciężkie:
2x Skokowy: postać posiada możliwość przeskoczenia jednego pola z przeszkodą, jeżeli ma się jedno pole do rozbiegu
1x Kamuflujący: atakujący stosuje tylko rzut kostką, ignoruje swoją wartość zręczności podczas strzelania
Średnie:
3x Zwiadowczy: postać może zamiast o jedno przemieścić się o dwa pola
3x Wzmacniany: każdy atak jest zmniejszony o jedno obrażenie. Ataki które zadają jedno obrażenie nie zadają ich w ogóle.
Lekkie:
3x Biegowy: trafienie trudniejsze o 1.


Kwestie problematyczne:
Łączenie pancerza skokowego ze zwiadowczym: gracz może wybrać, czy ruch zwiadowczy następuje przed czy po skoku: w wybranym miejscu może przemieścić się o dwa pola, ale nie w trakcie skoku: skok musi polegać na a) jednej kratce rozbiegu, b) jednej kratce lotu (tutaj następuje przeszkoda) c) jednym polu lądowania. Ruch zwiadowczy może nastąpić w trakcie rozbiegu (ruch o dwa pola zamiast jednego) lub po lądowaniu (ruch o jedno dodatkowe pole).
Kwestia siłowania: jeżeli posiadacz pancerza skokowego znajdzie się w sytuacji siłowania, o ile punkt sporny to punkt lądowania, podwaja swoja siłę na czas testu siłowania.

Teraz pora na przedmioty powszechnego użytku. W sumie, szczerze mówiąc, na razie jest ich mało – są to tylko zestawy medyka i technika oraz noktowizory. Zestawy medyka umożliwiają leczenie, a ich wersje zaawansowane dają bonusy do testu. Pamiętajcie – do testu, a nie do rzutu – więc rzut na kości przy ruchomym celu dalej musi być na 4+. Podobnie jest z zestawami technika – umożliwiają czynności techniczne i dodają do nich bonus, chociaż na razie nie ma jeszcze zasad dla ruchomych celów technicznych. Ale jakby co – również na kości musi być 4+.
Z noktowizorami jest inna sprawa – na niektórych planszach będą terminale komputerowe, które pozwolą na wyłączenie światła – a wtedy nie jest możliwe jakiekolwiek strzelanie. Przykro mi chłopcy, ale tandem technik plus wymiatacze w walce wręcz na takich planszach ma spore szanse na zwycięstwo. W takich sytuacjach pomagają noktowizory – pozwalają na strzelanie, pod pewnymi karami.

Przedmioty użytkowe:
Ciężkie:
2x Duży zestaw medyka: umożliwia leczenie, dodaje +2 do testu
1x Duży zestaw technika: umożliwia czynności techniczne, dodaje +2 do testu
Średnie:
3x Średni zestaw medyka: umożliwia leczenie, dodaje +1 do testu
2x Średni zestaw technika: umożliwia czynności techniczne, dodaje +1 do testu
Lekkie:
4x Lekki zestaw medyka: umożliwia leczenie
4x Lekki zestaw technika: umożliwia czynności techniczne
3x Noktowizor: umożliwiaj strzelanie w ciemności z zasięgiem o jeden mniejszym i karą -1 do każdego rzutu na strzał.

20110818

Zasady: Sprzęt, część druga

Dzisiaj przechodzimy w kontakt. Jeden na jednego, szabla przeciwko szabli, honor… tfu. Młot wspomagany przeciwko rozpruwaczom, a honor lepiej wymieńcie na fajny hełm! W Desancie walka wręcz to zazwyczaj szybkie, mordercze starcia, gdzie nie ma czasu na uniki (chociaż szczęściarzom udaje się raz czy dwa), a wygrywa ten, kto szybciej wpadnie na to, gdzie będzie znajdował się przeciwnik w następnej turze. Podczas obmyślania taktyki starcia zdecydowanie polecam pamiętać o zasadzie, że w razie pudła w puste pole z impetem wpieprzamy się w miejsce, gdzie „cholera, przecież on miał tu stać”, co czasem może pomóc, a czasem może nas wystawić prosto pod ogień karabinów maszynowych ciężkiego wsparcia.
Warto pamiętać też o tym, że w razie, gdy ktoś nie ma żadnego sprzętu do walki wręcz, to podczas ataku używa tylko połowy swojej siły. Zaokrąglonej w górę, ale cóż, z 6 nagle robi nam się 3, a po czymś takim ciężko spodziewać się dobrych wyników.

Bronie do walki wręcz:

Ciężkie:
2x Młot wspomagany: dwa obrażenia
1x Włócznia pneumatyczna: jedno obrażenie, zasięg dwa pola, tylko w linii prostej, osoby na pierwszym polu do obrony używają zręczności
Średnie:
4x Miecz łańcuchowy: ignoruje pancerz wzmacniany
2x Rękawica Energetyczna: na turę wyłącza z akcji
Lekkie:
5x Nóż: jeśli za pierwszym razem się nie trafi, można ponowić test, w wypadku ataku na puste pole może zdecydować, czy się na nie przesuwa
2x Rozpruwacz: zadaje jedną ranę, większe kary za rany

Jak widać, jest mniej rodzajów, ale ilościowo tyle samo broni na kontakt. To powoduje, że walki są bardziej wyważone, i łatwiej nam zgadnąć co też przeciwnik ma (No co? Żaden z graczy, dopóki nie trafi, nie ma obowiązku informować, komu przydzielił jaki sprzęt z zakupów).

Kwestie problematyczne:
Młot wspomagany: owszem. Wystarczą dwa trafienia, i jeden z naszych żołnierzy jest nie do odzyskania.
Włócznia pneumatyczna: atakujący zawsze używa siły. Broniący się, w zależności od tego, na którym polu stoi, używa albo zręczności (1 pole, bliższe atakującemu) albo siły (2 pole, dalej od atakującego). Włócznia może atakować tylko jedno pole na raz, może atakować ponad niskimi przeszkodami oraz „obok” sojuszników.
Miecz łańcuchowy: zadaje standardowo jedną ranę, jeżeli cel ma na sobie pancerz wzmacniany, atakujący ignoruje ten fakt i zadaje obrażenia.
Rękawica Energetyczna: zadaje jedno obrażenie, a trafiony w następnej turze nie może wykonać żadnego działania. „Paraliż” działa nawet, gdy cel z powodu pancerza wzmacnianego nie został zraniony (musi jednak zostać trafiony).
Nóż: taktyczna zabawka. Po pierwsze – zadaje jedną ranę, ale masz dwie szanse, jak nie trafisz to rzucasz jeszcze raz. Po drugie – jest mały, lekki, i nie wkładasz w uderzenie takiego impetu. Dlatego możesz zdecydować (już po rzucie) czy przesuwasz się na puste pole. Używaj rozsądnie!
Rozpruwacz: zadaje jedno obrażenie. Za każdym razem, gdy ofiara zostaje trafiona Rozpruwaczem, kładzie dwa znaczniki na ranie – oznacza to, że dostała podwójne kary z ran, ze względu na obfite krwawienie i generalny bałagan w arteriach. Paskudztwo. Ponadto, poziom trudności leczenia takiej rany jest o dwa większy: gdy Cel został najpierw trafiony karabinem (-1, PT leczenia: 3), a potem ciachnięty Rozpruwaczem to kara do testów wynosi -4, natomiast PT leczenia 8. Gdyby rana była zadana jako trzecia – kara wynosi… za dużo, bo ranny i tak nie może nic robić, oprócz kwilenia i czołgania się, ale za to PT leczenia wynosi 11. Sporo, prawda?

Zasady: Sprzęt, część pierwsza

Cóż, według naprędce przeprowadzanych sondaży na kilku forach internetowych, okazało się że najbardziej wyczekiwaną porcją mięska jest sprzęt.

Nie dziwne w sumie.

Kilka zasad dotyczących sprzętu:
- w trakcie rozpoczynania gry, ważnym jest, żeby pamiętać, że gracze korzystają z jednego magazynu. Tak. Każdy sprzęt jest ograniczony w swojej ilości, więc kto pierwszy ten lepszy!
- dlatego, ten kto pierwszy wybierał frakcję, ten drugi wybiera sprzęt – żeby jakiś balans był
- gracze wybierają naprzemiennie po jednej sztuce; do momentu, w którym obaj zadecydują, że pas, i pora zacząć rzeźnię.

Ponadto, jak zostało wcześniej wspomniane, istnieją trzy klasy przedmiotów: ciężkie, średnie i lekkie. Każda postać ma trzy sloty: ciężki, średni i lekki. Sama nazwa wskazuje, do czego służą, ale jest też mały trick: w ciężki slot można wkładać również średnie i lekkie przedmioty, natomiast w średni również lekkie. Nigdy ilość przedmiotów nie może przekroczyć 3, chyba że zasada ta zostaje uchylona przez dodatkowe zasady frakcji lub inne.

Generalnie, sprzęt można podzielić na cztery kategorie: broń do walki wręcz, strzelecką, pancerze oraz przedmioty użytkowe. Postaram się przedstawić je tutaj pokrótce i prosto, żebyście od razu zrozumieli, jaka jest ich rola, którą stronę chwycić a którą stroną napierdolić.
Dziś prezentuję sprzęt strzelecki i zasady zasięgu, jutro polecą wręcz, pojutrze – pancerze i użytkowe. I już będzie wiadomo, jak doposażyć naszych wymiataczy!

Opis: (Rodzaj; Klasa; Ilość; Nazwa; Zasady specjalne)

Strzeleckie:
Ciężkie:
2x Karabin plazmowy: ignoruje pancerz wzmacniany, zasięg 3
1x Karabin maszynowy: zasięg 4, nie dotyczy go zasada ruchomego celu
1x Miotacz ognia: dwie rany na pierwszym polu, jedna na następnym, strzela tylko w linii prostej, nie działa na postacie w pancerzach wzmacnianych, ignoruje zdolność pancerza kamuflującego
Średnie:
1x Karabin wyborowy: zasięg 5, pół zręczności na unik
2x Strzelba: dwa obrażenia, -2 do rzutu i -1 do ran za kwadrat odległości
2x Laser : 1 do zręczności przy strzelaniu, zasięg 4
Lekkie:
4x Karabin: zasięg 4
3x Pistolet: zasięg 2, można strzelić w tej samej akcji co ruch z karą -1 do rzutu

Kwestia zasięgu: każda broń strzelecka ma podaną wartość zasięgu. Oznacza to ilość pól, jakie mogą nas maksymalnie dzielić od pola, w jakie celujemy – pamiętać tu należy o zasadzie braku ruchu na skos – więc liczymy każde pole, które musi przelecieć pocisk, oraz pamiętamy o zasadach widoczności (objaśnionych tutaj).

Kwestie problematyczne:
Karabin maszynowy trafia w ruchomy cel niezależnie od tego, czy na kości było 4+.
Miotacz ognia ma zasięg dwóch pól wyłącznie w linii prostej. Zadaje obrażenia każdemu kto się na nich znajduje, nawet sojusznikom. Nie zadaje żadnych ran użytkownikom pancerzy wzmacnianych, ale za do ignoruje zdolność kamuflażu – cóż, jeżeli ktoś tam stoi to stoi, niezależnie od tego czy go widać czy nie.
Karabin wyborowy podczas określania sukcesu bierz pod uwagę połowę zręczności celu zaokrągloną w górę (a więc gdy ktoś ma zręczność 5, to dla ciebie 3).
Strzelba: na pierwszym polu zadaje dwa obrażenia, na drugim, jeżeli trafi się z karą -2 do rzutu to cel dostaje jedną ranę.
Laser: dodaje +1 do zręczności, co znaczy, że ten bonus nie wpływa na kość podczas rzutów na strzał w ruchomy cel.
Pistolet: podczas określania akcji postaci podaje się dwie współrzędne: jedną dla ruchu, drugą dla strzału. Aby można było przeprowadzić strzał, cel musi być w zasięgu w momencie gdy atakujący stoi na swoim pierwszym polu (tzn. zanim się ruszy). Do rzutu w ruchu dolicza się karę -1.

20110815

Zasady: Frakcje

Pora na kolejną porcję mechaniki, tym razem przeplecioną trochę fluffem.
Trzy zasady dotyczące frakcji:
- każdy gracz może należeć tylko do jednej frakcji
- każda z nich ma (zazwyczaj) dwie cechy, (zazwyczaj) jedną pozytywną i jedną negatywną. Dotyczą, w zależności od frakcji, pojedynczych postaci bądź też całego oddziału
- wybór frakcji to pierwszy etap tworzenia oddziału. Po nim następuje ustalenie statystyk postaci oraz zakup sprzętu. Gracz, który pierwszy wybierał frakcję, drugi rozpoczyna zakupy w magazynie.

Każda frakcja występuje w becie w liczbie pojedynczej. Wyjątkiem są Piraci (w końcu to gra głównie o nich!), z czego jasno wynika, że można rozgrywać scenariusze, w których dwaj piraccy kapitanowie walczą o władzę nad świeżo upolowanym statkiem.

Przechodząc do konkretów, opisy frakcji:

Piraci
"Dawaj go tu! Widzisz, próbował się schować w skrzynce, paradne! Nie z nami te numery, mięczaku. Gadaj, gdzie zabraliście zakładników? Jest za nich kapitalny okup na tej małej planetce… jak jej było… Nieważne. Gadaj, póki obciąłem ci tylko połowę palców!"
- metody przesłuchań bosmana Czerwonej Bandery


Cechy:
- Wybierz jedną postać. Traktuje ona wszystkie bronie do walki wręcz jakby były o jeden stopień lżejsze (Lekkie dalej pozostają lekkie).
- Maksymalna inteligencja każdego członka drużyny wynosi 5.

Technicy
"Powtarzam czwarty raz, nie mamy tych kluczy! Zgubił je Bob, razem z zestawem naprawczym i moimi kanapkami w tym szybie windowym na ósmej stacji. Więc weź się odpierdol, dobrze? Podaj mi lepiej ten kabel, przestań ględzić mi nad uchem i sprawdź, gdzie schowałeś zapalniki…"
- niższy mechanik Albert Mount


Cechy:
Wybierz dwie postacie. Gdy używają zestawów technika i medycznych, podwajają bonus, jaki one zapewniają.
Wybierz jedną postać. Tylko ona może w twojej drużynie używać broni do walki wręcz.

Niewolnicy
"Natanielu, podaj mi kielich… Więc powiadasz że przewożą wyjątkowo cenne dzieła sztuki? Ale przecież mam ich już tyle. Rabowanie transportów muzealnych to zajęcie dla parweniuszy, a ja tak nie lubię kreować się na snoba. Że prestiż tego wymaga? Och, przecież wiesz że nigdy nie byłem towarzyski… No dobrze, przekonałeś mnie. Wyślij niewolników… Natanielu, będziesz im przewodził. Nie dziękuj."
- Szejk kalifatu Artmetrusu, Khalida El-Hashem


Cechy:
Wybierz jedną postać. Tylko dla niej można wykupić ciężki i średni sprzęt na początku rozgrywki.
Trzy pozostałe postacie mają tylko dwa punkty wytrzymałości (-1, -2) i nie dotyczą ich ograniczenia związane z ciężarem przedmiotów. Mogą poruszać się o dwa pola w ruchu standardowym dopóki nie wejdą w posiadanie średniego lub ciężkiego sprzętu.

Strażnicy
"Pamiętajcie, chłopcy! Nie możemy dopuścić, żeby ci cholerni szejkowie do spółki z piratami położyli łapy na naszym żołdzie! Pamiętajcie – dziś walczycie dla siebie. Bronimy transportu kredytowego Heuzkreutz. Dziś walczycie dla siebie – więc, jeśli wam życie miłe, róbcie to dobrze, albo ja się z wami policzę! A będę pamiętał każdy stracony kredyt."
- z przemowy sierżanta Yamamoto do ochotniczej grupy strażniczej nr. 68, tuż przed wybuchem zamieszek w sektorze #23


Cechy:
Wybierz jedną postać. Wszystkie postacie stojące przy niej (jedno pole w linii prostej) obniżają kary z ran o jeden (Dalej po otrzymaniu trzeciej rany mogą się tylko przemieszczać).
Maksymalny poziom statystyk dla pozostałych członków oddziału wynosi 5.
Nie mogą używać lekkich przedmiotów, z wyjątkiem noktowizora.

20110812

Materiały: Karta Oddziału

Jeszcze mały bonus: jako że pojawiły się w miarę kompletne zasady rozgrywki i tworzenia członków oddziału, żebyście wiedzieli jak to wykorzystać i gdzie, wrzucam kartę postaci do bety.
Podział jest prosty: u góry wpisujecie statystyki danego żołnierza, poniżej wszystkie mordercze zabawki, w jakie go wyposażyliście, a jeszcze niżej notujecie akcje, jakie wykonuje. Karta oddziału pomyślana jest na 80 akcji, co zostało sprawdzone podczas betatestów i kompletnie jest wystarczające - zazwyczaj rozgrywki zamykały się w trzydziestu - czterdziestu ruchach. Oprócz tego macie jeszcze licznik ran - można pisać, chociaż osobiście polecam przesuwanie jakiegoś znacznika, bo przy dłuższych i intensywniejszych starciach może się zrobić niewyraźny.
Kliknijcie w miniaturę, żeby wyświetlić kartę.



Do ściągnięcia w formacie PDF: klik

20110811

Zasady: Tworzenie postaci

„Biegł korytarzem, rozglądając się na boki. Reszta oddziału musiała gdzieś tu być. Usłyszał krzyki gdzieś z tyłu. Przyspieszył, chociaż radar nie wskazywał, żeby w pobliżu był przeciwnik. Skręcił za jakieś beczki, potem jeszcze raz, żeby zgubić potencjalną pogoń. A potem wpadł na ruchomą ścianę mięsa i stali, jaką był gladiator Ochroniarzy. Trzeba było nie ruszać się z domu…”

Teraz pora na narzucenie na szkielet zasad, które prezentowałem poprzednim razem, trochę mięśni i skóry. W roli mięsa wystąpią żołnierze, których stworzycie, a skórę grać będą frakcje do których przystąpią i sprzęt, w jaki ich wyposażycie.

Tutaj znowu wszystko jest proste. Każda postać posiada trzy statystyki:
- Siła (odpowiedzialną przede wszystkim za walkę wręcz)
- Zręczność (podpada pod strzelanie i uniki)
- Inteligencja (leczenie i technika)

W wersji beta każdy zaczyna z czterema ludźmi, bez możliwości zmiany stanu osobowego oddziału. I dla każdego z tej czwórki, macie po 9 punktów statystyk. Minimum wynosi 1, maksimum 6. Proste? Proste. Przydzielacie jak chcecie – generalnie siła dla wojowników, zręczność dla strzelców, inteligencja dla technomedyków, można miksować role do upadłego.

Ponadto.

Każda postać ma trzy punkty wytrzymałości. To znaczy, że czwarte uderzenie (o ile nie używa się jakiegoś specjalnego sprzętu) kładzie ją do piachu permanentnie.

Teraz uwaga. Dostajesz ranę. Zaznaczasz to na karcie – nie chcielibyśmy, żebyś o tym zapominał. I od następnej tury (tak, w tej turze, skoro wszystko dzieje się równocześnie, działasz jeszcze normalnie) masz wyznaczoną karę do rzutu. Uwaga, to dosyć istotne – karę aplikuje się do tego, co widać na kości, ma to znaczenie np. przy określaniu czy trafiło się w cel ruchomy. Więc pamiętajcie o tym!

Za jedną ranę ma się -1 do testu, za dwie -2, a za trzy żadnej kary, bo po prostu człowiek jest już wtedy tak poobijany, że może się tylko przemieszczać.

Aha. Kary z ran doliczają się do testów leczenia. Więc ciężko ranny (-2) medyk, który próbuje sam siebie połatać, będzie musiał rzucić rzut o Pt. 6 (3 x liczba ran) od rzutu odejmując dwa oczka. Wtedy wskoczy na poziom lekko rannego (-1) i w następnej turze będzie mu już łatwiej.

Do tego.

Każda postać ma trzy sloty na sprzęt – broń, ostrze, pancerz, zestaw medyka i tym podobne. Sprzęt dzieli się na trzy klasy: Ciężki, Średni i Lekki. Każda postać ma jeden slot Ciężki, jeden Średni i jeden Lekki. W Ciężki można wsadzić Średni i Lekki sprzęt, w Średni można wsadzić również lekki. I owszem, może być tak, że będzie nosiła dwie bronie do walki wręcz – ale w każdej turze musi zdecydować, którą uderza, nie ma tak że atak dwa razy. Lepiej ma się w przypadku pancerzy – można nosić dwa naraz, ich umiejętności się kumulują, ale oczywiście każdy zajmuje osobnego slota.

W następnej notce opiszę frakcje – dość świeży pomysł, a potem sprzęt. I będzie można grać!

20110808

Zasady: Mechanika

Dalsza część konkretów. Tym razem pora na mechanikę testów. W poprzedniej części zamieściłem różne rodzaje akcji: ruch, walkę wręcz, strzelanie, leczenie i „czynności techniczne” (swoją drogą, pomóżcie, bo za cholerę nie mogę wymyślić jakiejś ładnej nazwy dla tego). Od początku:

Słowniczek:
Pola przyległe: stykające się bokiem, nie rogiem. Ważna uwaga: cokolwiek by się nie działo, nie ma w Desancie ruchów na skos.
Współrzędne: określenie miejsca na planszy, wartości (1-10)/(A-J)
Akcja: działanie jednej postaci
Tura: komplet działań wszystkich postaci
Test: rzut kostką, najczęściej dodaje się wartość cechy, którą się testuje. Test jest zdany, jeżeli przewyższy wartość poziomu trudności

RUCH:
- podstawowy ruch przemieszcza postać o jedno pole w dowolnym kierunku w linii prostej.
- jeżeli w wyniku decyzji graczy dwie postacie mają znaleźć się na jednym polu, trafia tam ta silniejsza, słabsza zostaje na swoim miejscu

WALKA WRĘCZ:
- podstawowy test walki wręcz: siła atakującego + k6 przeciwko sile celu
- jeżeli nie używa się broni do walki wręcz korzysta się tylko z połowy siły (zaokrąglonej w górę)
- jeżeli nie jest napisane inaczej w zasadach używanych przedmiotów, walka wręcz ma zawsze zasięg jednego pola
- jeżeli cel się przemieszcza: trafienie następuje tylko wtedy, gdy na kości będzie więcej niż 2 + x (x = liczba przebytych przez cel pól)
- jeżeli atak wręcz był przeprowadzony na puste pole (takie, przez które nikt nie przechodził ani z niego nie schodził) to postać przesuwa się na to pole

STRZELANIE:
- podstawowy test strzału: zręczność strzelca + k6 przeciwko zręczności celu
- wymaga broni strzeleckiej
- atakujący określa cel znajdujący się w zasięgu danej broni
- Zasięg: ciąg stykających się ze sobą bokami pól, o długości określonej używanym sprzętem
- Pole widoczności: postacie znajdujące się na rogu przeszkody nie widzą za kolejne rogi przeszkody. Postacie znajdujące się na boku przeszkody widzą tylko jedno pole za rogiem. Postacie wroga traktowane są jako przeszkody
- jeżeli cel się przemieszcza: trafienie następuje tylko wtedy gdy na kostce będzie więcej niż 2 + x (x = liczba przebytych przez cel pól)

LECZENIE
- podstawowy test leczenia: inteligencja leczącego + k6 przeciwko poziomowi trudności leczenia (3 x liczba ran leczonego)
- wymaga zestawu medyka
- za każdym udanym testem zostaje uleczona jedna rana
- jeżeli leczy się samego siebie, uwzględnia się kary do testów od ran
- jeżeli cel się przemieszcza: leczenie następuje tylko wtedy gdy na kostce będzie więcej niż 2 + x (x = liczba przebytych przez cel pól)

CZYNNOŚCI TECHNICZNE:
- przykład: typowy test otwarcia drzwi: inteligencja technika + k6 przeciwko poziomowi trudności drzwi (opisane na planszy)
- wymaga zestawu technika

Tak to wszystko razem wygląda. Można zauważyć, że są pewne wspólne elementy: testy opierają się na cesze plus rzut k6, w ruchomy cel trafia się zazwyczaj gdy ma się cztery lub więcej na kości, a każda postać ma jedną akcję na turę.
Całkiem proste, nie? Ale jak gra o piratach może być skomplikowana!

20110806

Zasady: Podstawy rozgrywki

“Smokey, this is not 'Nam. This is bowling. There are rules.”

Bez zbędnego przedłużania: oto pierwszy zestaw podstawowych zasad, potrzebnych do rozegrania partii Desantu. Dalsze elementy puszczę w osobnych notkach, żeby się nie pomieszały.

Pierwszą rzeczą, którą trzeba wiedzieć, że pomimo iż Desant jest grą turową, wydarzenia w trakcie rozgrywki dzieją się równocześnie.
Jak to działa?
Bardzo prosto: każdy z graczy ma przed sobą zestaw tabeli akcji (po jednej tabeli dla każdej postaci).
Dla bety, wygląda to mniej więcej tak:

Widać numer aktualnej rundy, rodzaj akcji (do wyboru: ruch, walka wręcz, strzał, leczenie, użycie umiejętności technicznych) oraz współrzędne. Plansza zazwyczaj będzie miała kształt kwadratu (nie jest to konieczne, ale na potrzeby wygody jest szalenie istotne) o współrzędnych od 1 do 10 (oś x) i od A do J (oś y).

Tura składa się z jednej akcji każdej z postaci. Gracze określają, co tez czynią ich żołnierze poprzez wybór rodzaju akcji (jak podano wcześniej) oraz określenie współrzędnych celu tej akcji: pola, na które się przemieszczą, gdzie wbiją nóż lub wystrzelą pocisk.
Wszystko do tej pory oczywiście było tajne. W momencie, w którym obaj gracze stwierdzą, że ustalili działania wszystkich jednostek, następuje odkrycie kart, i równoczesne wykonanie ruchów. (Dla wszystkich sprytnych: zasady strzelania w ruchome cele są opracowane, i będą podane później). Figurki (czy cokolwiek, czego użyje się jako reprezentacji jednostek: grałem już kostkami ośmiościennymi, kamykami, łupinami z orzechów, ale również figurkami z bitewniaków. Teraz używam kartonowych modeli z Fallout: Warfare, sprawdzają się całkiem nieźle) zostają przemieszone, strzały i ataki wykonane, leczenie zaaplikowane. Zaznacza się rany, zarówno te zadane jak i wyleczone – każda z postaci ma trzy punkty wytrzymałości, więc trzeba uważać, zwłaszcza że istnieją bronie, które zadają po dwa obrażenia!
Po zaznaczeniu ran (kary za nie obowiązują dopiero w następnej turze, żeby nie mieszać chronologii) przechodzi się do następnej tury.

Kwestie mechaniczne rozstrzygania testów umiejętności pojawią się jutro. Nie mam pojęcia, na ile to wszystko jest pogmatwane, więc nie będę was zarzucał kompletem zasad tak od razu. Jak macie jakieś pytania odnośnie tego co tu zobaczyliście - czujcie się zobowiązani do pisania komentarzy!

20110802

Trzy słowa o settingu

Jakkolwiek by tego nie ująć, gracze wydają się lubić kiedy ich postaci mają imiona, historię i inne tego typu duperele. Ponadto, lubią wiedzieć, gdzie walczą, o co walczą, z kim walczą, i przede wszystkim, kto im za to wszystko zapłaci.

Rozumiem to. Sam jestem graczem.

Dlatego częścią Desantu będzie generator zadań: na początku każdej rozgrywki, jeszcze przed tworzeniem oddziałów, każdy z graczy będzie rzucał kostką w tabeli zadań, a odpowiadający wynik będzie wyznaczał, co takiego będzie porabiał oddziałek piratów / strażników / pilotów / czego tylko gracz może sobie wymyślić. Konwencja dowolna, jednak pierwszą, podstawową koncepcją było bardzo proste „przez przestrzeń kosmiczną leci statek, na który chrapkę mają różne grupy, pomyślmy, co by się stało, gdyby trafiły na niego w tym samym momencie”.

No bo pomyślcie.

W końcu, po latach poszukiwań w archiwach bractwa, odnaleziono lokalizację pradawnego artefaktu, już, już mieliście go dostać w swoje spragnione rozmodlone łapki, a tu nie dość, że jedna grupa przemytników i złodziei ukradła go wam, i wywozi z planety na kosmicznej barce, to jeszcze jacyś profańscy piraci skupieni na doczesnych bogactwach chcą dostać ten artefakt i go przetopić! I o wszystkim tym dowiadujesz się już po odprawie, i zdajesz sobie sprawę, że powinieneś wziąć zapasową amunicję zamiast różańca.

Albo.

Walczyłeś o wolność na powierzchni planety i pod nią, twoi partyzanci – weterani wgryzali się w gardło agresora jak dzikie wilki, ale ty jesteś mądrym przywódcą stada i wiesz, kiedy się wycofać. Żeby tylko było jak! Na szczęście dowiadujesz się, że na orbicie stacjonuje barka, która może wynieść cię w cholerę z planety, która nienawidzi swoich synów. Zbierasz więc swoich najlepszych ludzi, i kradzionym myśliwcem lecisz przejąć ją na własny użytek. Problem w tym, że na barce już ktoś na ciebie czeka, i wcale nie ma zamiaru oddawać mostka dowodzenia bez walki…

Te dwa przykłady sprowadzają się do jednego: na statku (lub, kiedy zostaną lepiej przetestowane zasady do walki w kosmosie w przestrzeni w jego pobliżu) pojawiają się oddziały wrogo do siebie nastawionych graczy, z których każdy ma swoje określone cele: dotarcie do konkretnego pomieszczenia, uzyskanie dostępu do terminali i komputerów, kradzież lub retrybucję jakiegoś przedmiotu, ochronę cywili, porwanie…
Proste: nie ma dobrych i złych. Jesteś tylko ty, twoi ludzie, i wszystko to, co staje ci na drodze do celu.