O co chodzi?

O co chodzi? O taktyczną grę planszową, w której kierujesz grupą wojowników, która ma za zadanie przejąć kontrolę nad obiektem. Brzmi znajomo. Tyle że tutaj Piraci walczą z Żołnierzami Korporacji na pokładach statków kosmicznych, Technicy kradną technologię z konwojów Strażników, cała masa innych ugrupowań czai się tylko, żeby urwać coś dla siebie, a wszystko to przy salwach karabinów maszynowych i łomocie młotów wspomaganych. Piraci! W pancerzach! W kosmosie!


20121008

Fluff - konkurs - Karty sprzętu


UWAGA, KONKURS!

W związku z przygotowywaniem kart sprzętu, organizuję małe współzawodnictwo.

Potrzebuję fluffowych, klimatycznych kawałków do wpisywania jako cytaty pod karty.
http://desantboardgame.blogspot.com/p/sprzet.html - pod tym ad
resem jest nowa lista sprzętu.
Najlepsze propozycje zostaną nagrodzone, oczywiście, umieszczeniem na kartach.

WNIEŚCIE WKŁAD!
Odpowiedzi proszę na cyrus.bukowsky(at)gmail.com - każdy może wrzucić dowolną ilość cytatów, więc się nie krępujcie!

Uwaga, promocja. Największy apetyt mam na cytaty do miecza łańcuchowego i pancerza unikowego!

20121004

Szybki desant

Bez zbędnych wstępów.
Zmieniam mechanikę rozgrywki.
Ta poprzednia, z tabelką i tajnym wybieraniem ruchów jest fajna, ale masakrycznie przedłuża rozgrywkę i komplikuje całość gry. Poza tym, w pewnym momencie gry, ruchy i tak są do przewidzenia, więc tajność traci sens.
Upraszczamy. Wszystkie zmiany opiszę tutaj, po kolei, w punktach i w ogóle.

1. Pierwsza zmiana. Wprowadzenie inicjatywy.
Od tej pory, każda akcja, jaką jednostka może podjąć, ma swój koszt w inicjatywie. Punkty inicjatywy (PI) będą symbolizowane przez żetony, układane na karcie jednostki. Gra zaczyna się, gdy liczniki wszystkich jednostek wskazują zero (opcjonalny wybór, w fazie testów: każda jednostka zaczyna z k6 punktami inicjatywy). Gracze wybierają dla nich pierwszą akcję, wykonują ją, i umieszczają jej wartość w żetonach inicjatywy na karcie. PI symbolizują czas, w jakim dana akcja się dzieje - pokazują czas oczekiwania, w jakim będzie można podjąć następną akcję. Są jawne! Więc teraz o wiele więcej kombinowania dla tych z was, którzy lubią przewidywać ruchy przeciwnika. Uwaga. Skutki akcji następują natychmiast - dopiero potem następuje oczekiwanie. W ten sposób łatwiej kontrolować jednostki, i nie trzeba pamiętać, jaką akcję wybrało się dla swojej jednostki trzy tury temu.

Koszt każdej akcji zależy od sprzętu, jakiego używa postać. Generalnie, jak można przewidzieć, cięższe sprzęty będą wolniejsze w użyciu. To już będzie dokładniej opisane w podpunkcie sprzęt, ale tutaj podam przykład:

Starcie pirat kontra legionista.
Jesteśmy w sytuacji w której stoją obok siebie. Legionista w ciężkim pancerzu i z nożem, pirat ma miecz i pancerz lekki. Zakładamy, że startują w tym samym momencie.
a) Obydwaj decydują się atakować wręcz. Rzucają kością, rozpatrują wyniki zgodnie ze starymi zasadami. b) Każdy z nich kładzie odpowiednią ilość punktów inicjatywy na karcie postaci. Załóżmy, że legionista jako ciężej opancerzony umieścił ich 5, a pirat 4
c) Naokoło nich świszczą pociski, gdy oni zastygli w oczekiwaniu. Wszystkim postaciom ściąga się po jednym PI, aż do momentu, w którym czyjś licznik się nie wyzeruje.
d) W tym momencie może działać - pirat pierwszy, jako że żetony skończyły mu się szybciej niż legioniście. Znów zadaje cios według normalnych zasad, i dokłada swoje cztery żetony.
e) Jeżeli legionista jeszcze żyje - zadaje swój cios. I dokłada swoją inicjatywę.

Proste? Wszystko zależy od sprzętu. Statystyki określają szansę powodzenia, a sprzęt częstotliwość podejmowania działań.


2. Druga zmiana. Przystosowanie sprzętu.
Od tej pory każdy sprzęt dostaje nową statystykę. Masę. Masa określa, ile czasu zajmuje jedna, standardowa akcja z wykorzystaniem danej umiejętności. Wyjątkiem są pancerze, które określają szybkość przemieszczania się. Przypominam, podstawowe akcje to strzał, atak wręcz, leczenie, technika i ruch.
Z powodu powyższych zmian, najprawdopodobniej wylecą lub zostaną diametralnie zmienione takie przedmioty jak polowy zestaw medyka lub pistolet.

3. Trzecia zmiana. Przystosowanie frakcji.
W związku z dodaniem kolejnej zmiennej - inicjatywy, sporym zmianom ulegną frakcje. Nie chcę się za bardzo rozpędzać, ale podejrzewam że duża część zmian obejmie właśnie specjalne zasady inicjatywy, co nie powinno nikogo dziwić. Piraci szybciej machają mieczami, a technicy sprawniej spawają kabelki.
It's that simple.

Swoją drogą, chciałbym podziękować Gacorrowi za pozostawanie nieustającą inspiracją, oraz poinformować No.zego że wraz z wprowadzeniem inicjatywy wraca możliwość sensownego wprowadzenia Kosmicznego Sułtanatu.