O co chodzi?

O co chodzi? O taktyczną grę planszową, w której kierujesz grupą wojowników, która ma za zadanie przejąć kontrolę nad obiektem. Brzmi znajomo. Tyle że tutaj Piraci walczą z Żołnierzami Korporacji na pokładach statków kosmicznych, Technicy kradną technologię z konwojów Strażników, cała masa innych ugrupowań czai się tylko, żeby urwać coś dla siebie, a wszystko to przy salwach karabinów maszynowych i łomocie młotów wspomaganych. Piraci! W pancerzach! W kosmosie!


FAQ

PANCERZE:

- Co gdy połączymy pancerz biegowy ze skokowym?

- Daje nam to kilka możliwości. Przede wszystkim, przedłużenie przemieszczenia. Cały czas odległość „skoku” (czyli miejsca, w którym na linii prostej ruchu postaci znajduje się przeszkoda) wynosi jedno pole, i nie ma żadnej technicznej możliwości na przeskoczenie dwóch pól z przeszkodą. Za to możemy przemieścić się o jedno dodatkowe pole przed lub po skoku, również zakręcając – byleby trzy pola skoku pozostały linią prostą.

- Co gdy połączymy pancerz wzmacniany z reduktywnym?

- Bardzo prosto: takiego puszkarza można wtedy zranić jedynie broniami ignorującymi pancerz wzmacniany, czyli plazmą i mieczem łańcuchowym. W praktyce ta kombinacja powoduje, że jesteśmy odporni na wszystkie bronie, które zadają dwa obrażenia: najpierw działa pancerz reduktywny, obniżając ataki do jednego obrażenia, a potem wzmacniany ściąga do zera.

RUCH:

- Jak dokładnie działa strzelanie w cel ruchomy?

- Po kolei. Cały czas mamy jeden rzut kością, załóżmy, test strzelania. Mamy więc na celowniku uciekającego haniebnie Technika. Dzięki swojemu błyszczącemu pancerzowi biegowemu przemieszcza się z prędkością dwóch pól na turę. Jeżeli zdecydujemy się strzelić w niego w momencie, w którym się ruszył (a żeby strzelić w niego, musimy wycelować w pole na którym stał, lub to na którym skończył ruch), mamy dodatkowy warunek zdania testu. Pierwszy z nich, to tradycyjne przewyższenie poziomu trudności, w strzelectwie będzie to zręczność celu, plus ewentualne modyfikatory z pancerzy. Tutaj ich jednak nie uświadczymy. Drugi warunek, rozstrzygany tym samym rzutem, to uzyskanie wystarczającego wyniku na kości: w tym wypadku będzie to minimum 4. Zasada jest prosta: do 1 dodajemy liczbę przebytych przez cel pól. Dla normalnie przemieszczającego się będzie to 1, dla posiadacza pancerza biegowego 2 (o ile przemieszcza się o dwa pola), a dla użytkownika pancerza skokowego 3. Na kości musi wypaść wynik większy od wymaganego.  Więc aby trafić w skaczącego pirata, musimy mieć na kości co najmniej 5, plus oczywiście w sumie więcej niż wynosi jego klasa pancerza. Nie jest to takie trudne:
- ruch o jedno pole: wymagane więcej niż 2 na kości
- ruch o dwa pola: wymagane więcej niż 3 na kości
- ruch o trzy pola: wymagane więcej niż 4 na kości

ZASIĘG:

- Jak określić, kto kogo widzi, a kto kogo nie?

- Istnieją trzy podstawowe zasady, dzięki którym można określić widoczność. Pierwsza: gdy stoimy na boku przeszkody, widzimy tylko jedno pole za rogiem (pierwsze). Druga: gdy stoimy na rogu przeszkody, nie widzimy za następne rogi. Trzecia: na dalszych odległościach, po uwzględnieniu dwóch pierwszych zasad, cel jest na widoku, jeżeli pomiędzy środkami pól celu i celującego można wykreślić linię prostą, która nie przetnie pola z przeszkodą. Może ta linia natomiast zetknąć się z rogiem przeszkody – mniej więcej tak jak w przypadku zasady pierwszej.