O co chodzi?

O co chodzi? O taktyczną grę planszową, w której kierujesz grupą wojowników, która ma za zadanie przejąć kontrolę nad obiektem. Brzmi znajomo. Tyle że tutaj Piraci walczą z Żołnierzami Korporacji na pokładach statków kosmicznych, Technicy kradną technologię z konwojów Strażników, cała masa innych ugrupowań czai się tylko, żeby urwać coś dla siebie, a wszystko to przy salwach karabinów maszynowych i łomocie młotów wspomaganych. Piraci! W pancerzach! W kosmosie!


OLD RULEZZ

FRAKCJE

Trzy zasady dotyczące frakcji:
- każdy gracz może należeć tylko po jednej frakcji
- każda z nich ma (zazwyczaj) dwie cechy, (zazwyczaj) jedną pozytywną i jedną negatywną. Dotyczą, w zależności od frakcji, pojedynczych postaci bądź też całego oddziału
- wybór frakcji to pierwszy etap tworzenia oddziału. Po nim następuje ustalenie statystyk postaci oraz zakup sprzętu. Gracz, który pierwszy wybierał frakcję, drugi rozpoczyna zakupy w magazynie.

Piraci

"Dawaj go tu! Widzisz, próbował się schować w skrzynce, paradne! Nie z nami te numery, mięczaku. Gadaj, gdzie zabraliście zakładników? Jest za nich kapitalny okup na tej małej planetce… jak jej było… Nieważne. Gadaj, póki obciąłem ci tylko połowę palców!"
- metody przesłuchań bosmana Czerwonej Bandery

Zasady:
- Trafiające ataki każdą ciężką i średnią bronią do walki wręcz przy wynikach na kości 5 i 6 powodują dodatkowy efekt: jeżeli jest wolne miejsce na końcu tury, trafionego przesuwają o jedno pole od atakującego pirata. Jeżeli celu nie można przesunąć ze względu na ścianę, dostaje on dodatkowe obrażenie, którego nie redukuje pancerz wzmacniany.
- Nie mogą używać plazmy i lasera.
- Maksymalna inteligencja każdego członka drużyny wynosi 4.

Technicy

"Powtarzam czwarty raz, nie mamy tych kluczy! Zgubił je Bob, razem z zestawem naprawczym i moimi kanapkami w tym szybie windowym na ósmej stacji. Więc weź się odpierdol, dobrze? Podaj mi lepiej ten kabel, przestań ględzić mi nad uchem i sprawdź, gdzie schowałeś zapalniki…"
- niższy mechanik Albert Mount


Zasady:
- Wybierz jedną postać: gdy używa zestawów technika i medyka, podwajaja bonusy przez nie zapewniane. Zestawy lekkie i polowe zyskują bonus +1.
- Gdy strzelają z plazmy i lasera, dodają +1 do wyniku testu (kumuluje się z bonusem lasera)
- Wybierz jedną postać. Tylko ona może w twojej drużynie używać broni do walki wręcz.

Strażnicy

"Pamiętajcie, chłopcy! Nie możemy dopuścić, żeby ci cholerni szejkowie do spółki z piratami położyli łapy na naszym żołdzie! Pamiętajcie – dziś walczycie dla siebie. Bronimy transportu kredytowego Heuzkreutz. Dziś walczycie dla siebie – więc, jeśli wam życie miłe, róbcie to dobrze, albo ja się z wami policzę! A będę pamiętał każdy stracony kredyt."
- z przemowy sierżanta Yamamoto do ochotniczej grupy strażniczej nr. 68, tuż przed wybuchem zamieszek w sektorze #23


Zasady:
- Wybierz jedną postać. Wszystkie postacie stojące przy niej (jedno pole w linii prostej) obniżają kary z ran o jeden (Dalej po otrzymaniu trzeciej rany mogą się tylko przemieszczać).
- Maksymalny poziom statystyk dla pozostałych członków oddziału wynosi 5.
- Nie mogą używać lekkich broni.

Legion

Centurioni! Dziś stajemy na tym polu, jak nasi sławetni przodkowie! Powiedzcie swoim tesserarius, że ich pradziadowie stali tu, jak i oni dziś stoją, i wypełnili swoją powinność! Stajemy jako mur! Stajemy, by bronić naszych matek! Stajemy, by bronić naszej historii! Stajemy, by udowodnić, że splendor pancerza i umiejętności naszych principes stoją na najwyższym poziomie! Ave Cezar!
- z ulotki propagandowej Legionu, wersja dla starszych dowódców


Zasady:
- Każdy pancerz, który posiadasz, oprócz zwiadowczego i kamuflującego, działa dodatkowo jak reduktywny.
- Między wartościami statystyk postaci nie może być różnicy większej niż dwa. (Najwyższa i najniższa wartość statystki musi być odległa od siebie od dwa).
- Legioniści nie mogą używać broni strzeleckich o zasięgu większym niż 3

Korporacja

Skąd oni mają takich speców? Cholera ich wie. Mówi się, że mają jakieś alternatywne metody szkolenia. Nie, nie wiem jakie. Pranie mózgu? Psychosomatoza? Indukcja elektromagnetyczna? Pakują ich chemią, indoktrynują, przeprowadzają obozy kwalifikacyjne, musztrują i dają ankiety do wypełniania. Profesjonaliści - wiesz, tacy co to wejść-wyjść-łubudu i sru. Tak mówią. 
- z cyklu felietonów "Co mi powiedział jeden facet w barze"

Zasady:
- Każda z postaci musi wybrać umiejętność, w której się specjalizuje: Walka wręcz, strzelectwo, medycyna, technika. Dostaje bonus +1 na kości do rzutów związanych ze specjalizacją, i karę -1 na kości do wszystkich innych testów. Możesz wybrać maksymalnie dwie postacie o takiej samej specjalizacji.

SPRZĘT

Broń strzelecka:



Ciężkie:
Ilość
Rany
Zasięg
Zasady specjalne
Plazma
2
3
Ignoruje pancerz wzmacniany
Karabin maszynowy
1
4
Nie dotyczy go zasada ruchomego celu
Miotacz ognia
1
••/•
2
Dwa obrażenia na pierwszym polu, jedno na następnym, trafia niezależnie od frakcji, nie działa na postacie w pancerzach wzmacnianych, ignoruje zdolność pancerza kamuflującego, wynik rzutu odnosi się osobno do każdego celu
Średnie:
Ilość
Rany
Zasięg
Zasady specjalne
Karabin wyborowy
1
5
Cel korzysta z połowy zręczności na unik
Garłacz
2
••
2
- 1 do rzutu i – 1 do obrażeń za kwadrat odległości
Laser
2
4
+1 do testu
Lekkie:
Ilość
Rany
Zasięg
Zasady specjalne
Karabin
4
4

Pistolet
3
2
Można strzelić w tej samej akcji co ruch z karą -1 do rzutu, cel musi się znajdować w zasięgu pola z którego startuje atakujący



Broń do walki wręcz:


Ciężkie:
Ilość
Rany
Zasady specjalne
Młot wspomagany
2
••

Włócznia pneumatyczna
1
Zasięg dwa pola, tylko w linii prostej, cele na pierwszym polu do obrony używają zręczności
Średnie:
Ilość
Rany
Zasady specjalne
Miecz łańcuchowy
4
Ignoruje pancerz wzmacniany
Energorękawica
2
Na turę wyłącza cel z akcji
Lekkie
Ilość
Rany
Zasady specjalne
Nóż
5
Jeśli za pierwszym razem się nie trafi, można ponowić test, w wypadku ataku na puste pole można zdecydować czy się na nie przesunąć
Rozpruwacz
2
Trudność leczenia ran podwójna

Pancerze:


Ciężkie:
Ilość
Zasady
Skokowy
2
Możliwość przeskoczenia jednego pola, jeżeli ma się jedno pole do rozbiegu
Wzmacniany
3
Każdy atak obniżany jest o jedno obrażenie
Średnie
Ilość
Zasięg
Kamuflujący
1
Strzelający ignoruje wyniki na kostce wyższe niż 3
Biegowy
3
Ruch o dwa pola
Reduktywny
3
Każdy atak jest obniżany o jeden do jednego obrażenia
Lekkie:
Ilość
Zasady
Zwiadowczy
3
Trafienie trudniejsze o 1

Przedmioty użytkowe:


Ciężkie:
Ilość
Zasady
Zestaw medyka +2
2
Umożliwia leczenie, dodaje +2 do testu
Zestaw technika +2
1
Umożliwia czynności techniczne, dodaje +2 do testu
Średnie:
Ilość
Zasady
Zestaw medyka +1
3
Umożliwia leczenie, dodaje +1 do testu
Zestaw technika +1
2
Umożliwia czynności techniczne, dodaje +1 do testu
Polowy zestaw medyka
1
Umożliwia leczenie, można leczyć w tej samej akcji co ruch z karą -1 do rzutu, cel musi znajdować się w zasięgu pola z którego startujesz
Lekkie:
Ilość
Zasady
Zestaw medyka
4
Umożliwia leczenie
Zestaw technika
4
Umożliwia czynności techniczne
Noktowizor
3
Umożliwia strzelanie w ciemności z zasięgiem o jeden mniejszym