FRAKCJE
Trzy zasady dotyczące frakcji:
- każdy gracz może należeć tylko po jednej frakcji
- każda z nich ma (zazwyczaj) dwie cechy, (zazwyczaj) jedną pozytywną i jedną negatywną. Dotyczą, w zależności od frakcji, pojedynczych postaci bądź też całego oddziału
- wybór frakcji to pierwszy etap tworzenia oddziału. Po nim następuje ustalenie statystyk postaci oraz zakup sprzętu. Gracz, który pierwszy wybierał frakcję, drugi rozpoczyna zakupy w magazynie.
Trzy zasady dotyczące frakcji:
- każdy gracz może należeć tylko po jednej frakcji
- każda z nich ma (zazwyczaj) dwie cechy, (zazwyczaj) jedną pozytywną i jedną negatywną. Dotyczą, w zależności od frakcji, pojedynczych postaci bądź też całego oddziału
- wybór frakcji to pierwszy etap tworzenia oddziału. Po nim następuje ustalenie statystyk postaci oraz zakup sprzętu. Gracz, który pierwszy wybierał frakcję, drugi rozpoczyna zakupy w magazynie.
Piraci
"Dawaj go tu! Widzisz, próbował się schować w skrzynce, paradne! Nie z nami te numery, mięczaku. Gadaj, gdzie zabraliście zakładników? Jest za nich kapitalny okup na tej małej planetce… jak jej było… Nieważne. Gadaj, póki obciąłem ci tylko połowę palców!"
- metody przesłuchań bosmana Czerwonej Bandery
- metody przesłuchań bosmana Czerwonej Bandery
Zasady:
- Trafiające ataki każdą ciężką i średnią bronią do walki wręcz przy wynikach na kości 5 i 6 powodują dodatkowy efekt: jeżeli jest wolne miejsce na końcu tury, trafionego przesuwają o jedno pole od atakującego pirata. Jeżeli celu nie można przesunąć ze względu na ścianę, dostaje on dodatkowe obrażenie, którego nie redukuje pancerz wzmacniany.
- Nie mogą używać plazmy i lasera.
- Maksymalna inteligencja każdego członka drużyny wynosi 4.
Technicy
"Powtarzam czwarty raz, nie mamy tych kluczy! Zgubił je Bob, razem z zestawem naprawczym i moimi kanapkami w tym szybie windowym na ósmej stacji. Więc weź się odpierdol, dobrze? Podaj mi lepiej ten kabel, przestań ględzić mi nad uchem i sprawdź, gdzie schowałeś zapalniki…"
- niższy mechanik Albert Mount
- niższy mechanik Albert Mount
Zasady:
- Wybierz jedną postać: gdy używa zestawów technika i medyka, podwajaja bonusy przez nie zapewniane. Zestawy lekkie i polowe zyskują bonus +1.
- Gdy strzelają z plazmy i lasera, dodają +1 do wyniku testu (kumuluje się z bonusem lasera)
- Wybierz jedną postać. Tylko ona może w twojej drużynie używać broni do walki wręcz.
Strażnicy
"Pamiętajcie, chłopcy! Nie możemy dopuścić, żeby ci cholerni szejkowie do spółki z piratami położyli łapy na naszym żołdzie! Pamiętajcie – dziś walczycie dla siebie. Bronimy transportu kredytowego Heuzkreutz. Dziś walczycie dla siebie – więc, jeśli wam życie miłe, róbcie to dobrze, albo ja się z wami policzę! A będę pamiętał każdy stracony kredyt."
- z przemowy sierżanta Yamamoto do ochotniczej grupy strażniczej nr. 68, tuż przed wybuchem zamieszek w sektorze #23
- z przemowy sierżanta Yamamoto do ochotniczej grupy strażniczej nr. 68, tuż przed wybuchem zamieszek w sektorze #23
Zasady:
- Wybierz jedną postać. Wszystkie postacie stojące przy niej (jedno pole w linii prostej) obniżają kary z ran o jeden (Dalej po otrzymaniu trzeciej rany mogą się tylko przemieszczać).
- Maksymalny poziom statystyk dla pozostałych członków oddziału wynosi 5.
- Nie mogą używać lekkich broni.
Legion
Centurioni! Dziś stajemy na tym polu, jak nasi sławetni przodkowie! Powiedzcie swoim tesserarius, że ich pradziadowie stali tu, jak i oni dziś stoją, i wypełnili swoją powinność! Stajemy jako mur! Stajemy, by bronić naszych matek! Stajemy, by bronić naszej historii! Stajemy, by udowodnić, że splendor pancerza i umiejętności naszych principes stoją na najwyższym poziomie! Ave Cezar!
- z ulotki propagandowej Legionu, wersja dla starszych dowódców
- z ulotki propagandowej Legionu, wersja dla starszych dowódców
Zasady:
- Każdy pancerz, który posiadasz, oprócz zwiadowczego i kamuflującego, działa dodatkowo jak reduktywny.
- Między wartościami statystyk postaci nie może być różnicy większej niż dwa. (Najwyższa i najniższa wartość statystki musi być odległa od siebie od dwa).
- Legioniści nie mogą używać broni strzeleckich o zasięgu większym niż 3
Korporacja
Skąd oni mają takich speców? Cholera ich wie. Mówi się, że mają jakieś alternatywne metody szkolenia. Nie, nie wiem jakie. Pranie mózgu? Psychosomatoza? Indukcja elektromagnetyczna? Pakują ich chemią, indoktrynują, przeprowadzają obozy kwalifikacyjne, musztrują i dają ankiety do wypełniania. Profesjonaliści - wiesz, tacy co to wejść-wyjść-łubudu i sru. Tak mówią.
- z cyklu felietonów "Co mi powiedział jeden facet w barze"
Zasady:
- Każda z postaci musi wybrać umiejętność, w której się specjalizuje: Walka wręcz, strzelectwo, medycyna, technika. Dostaje bonus +1 na kości do rzutów związanych ze specjalizacją, i karę -1 na kości do wszystkich innych testów. Możesz wybrać maksymalnie dwie postacie o takiej samej specjalizacji.
SPRZĘT
Broń strzelecka:
Ciężkie:
|
Ilość
|
Rany
|
Zasięg
|
Zasady specjalne
|
Plazma
|
2
|
•
|
3
|
Ignoruje pancerz wzmacniany
|
Karabin maszynowy
|
1
|
•
|
4
|
Nie dotyczy go zasada ruchomego celu
|
Miotacz ognia
|
1
|
••/•
|
2
|
Dwa obrażenia na pierwszym polu, jedno na następnym, trafia niezależnie od frakcji, nie działa na postacie w pancerzach wzmacnianych, ignoruje zdolność pancerza kamuflującego, wynik rzutu odnosi się osobno do każdego celu
|
Średnie:
|
Ilość
|
Rany
|
Zasięg
|
Zasady specjalne
|
Karabin wyborowy
|
1
|
•
|
5
|
Cel korzysta z połowy zręczności na unik
|
Garłacz
|
2
|
••
|
2
|
- 1 do rzutu i – 1 do obrażeń za kwadrat odległości
|
Laser
|
2
|
•
|
4
|
+1 do testu
|
Lekkie:
|
Ilość
|
Rany
|
Zasięg
|
Zasady specjalne
|
Karabin
|
4
|
•
|
4
| |
Pistolet
|
3
|
•
|
2
|
Można strzelić w tej samej akcji co ruch z karą -1 do rzutu, cel musi się znajdować w zasięgu pola z którego startuje atakujący
|
Broń do walki wręcz:
Ciężkie:
|
Ilość
|
Rany
|
Zasady specjalne
|
Młot wspomagany
|
2
|
••
| |
Włócznia pneumatyczna
|
1
|
•
|
Zasięg dwa pola, tylko w linii prostej, cele na pierwszym polu do obrony używają zręczności
|
Średnie:
|
Ilość
|
Rany
|
Zasady specjalne
|
Miecz łańcuchowy
|
4
|
•
|
Ignoruje pancerz wzmacniany
|
Energorękawica
|
2
|
•
|
Na turę wyłącza cel z akcji
|
Lekkie
|
Ilość
|
Rany
|
Zasady specjalne
|
Nóż
|
5
|
•
|
Jeśli za pierwszym razem się nie trafi, można ponowić test, w wypadku ataku na puste pole można zdecydować czy się na nie przesunąć
|
Rozpruwacz
|
2
|
•
|
Trudność leczenia ran podwójna
|
Pancerze:
Ciężkie:
|
Ilość
|
Zasady
|
Skokowy
|
2
|
Możliwość przeskoczenia jednego pola, jeżeli ma się jedno pole do rozbiegu
|
Wzmacniany
|
3
|
Każdy atak obniżany jest o jedno obrażenie
|
Średnie
|
Ilość
|
Zasięg
|
Kamuflujący
|
1
|
Strzelający ignoruje wyniki na kostce wyższe niż 3
|
Biegowy
|
3
|
Ruch o dwa pola
|
Reduktywny
|
3
|
Każdy atak jest obniżany o jeden do jednego obrażenia
|
Lekkie:
|
Ilość
|
Zasady
|
Zwiadowczy
|
3
|
Trafienie trudniejsze o 1
|
Przedmioty użytkowe:
Ciężkie:
|
Ilość
|
Zasady
|
Zestaw medyka +2
|
2
|
Umożliwia leczenie, dodaje +2 do testu
|
Zestaw technika +2
|
1
|
Umożliwia czynności techniczne, dodaje +2 do testu
|
Średnie:
|
Ilość
|
Zasady
|
Zestaw medyka +1
|
3
|
Umożliwia leczenie, dodaje +1 do testu
|
Zestaw technika +1
|
2
|
Umożliwia czynności techniczne, dodaje +1 do testu
|
Polowy zestaw medyka
|
1
|
Umożliwia leczenie, można leczyć w tej samej akcji co ruch z karą -1 do rzutu, cel musi znajdować się w zasięgu pola z którego startujesz
|
Lekkie:
|
Ilość
|
Zasady
|
Zestaw medyka
|
4
|
Umożliwia leczenie
|
Zestaw technika
|
4
|
Umożliwia czynności techniczne
|
Noktowizor
|
3
|
Umożliwia strzelanie w ciemności z zasięgiem o jeden mniejszym
|