O co chodzi?

O co chodzi? O taktyczną grę planszową, w której kierujesz grupą wojowników, która ma za zadanie przejąć kontrolę nad obiektem. Brzmi znajomo. Tyle że tutaj Piraci walczą z Żołnierzami Korporacji na pokładach statków kosmicznych, Technicy kradną technologię z konwojów Strażników, cała masa innych ugrupowań czai się tylko, żeby urwać coś dla siebie, a wszystko to przy salwach karabinów maszynowych i łomocie młotów wspomaganych. Piraci! W pancerzach! W kosmosie!


PORZĄDEK GRY

0. Przygotujcie planszę. Skorzystajcie ze schematów, albo po prostu ułóżcie żetony przeszkód jak się wam podoba.
1. Dogadaj się z drugim graczem, który z was zaczyna.
- ten co zaczyna, wybiera pierwszy frakcję
- a ten drugi zaczyna wybierać sprzęt
2. Wybierz frakcję. Każda jest pojedyncza, tylko Piratów jest na tyle dużo w kosmosie, że każdy może nimi grać.
2.5 Teraz jest dobry moment na przydzielenie roli (specjalnych cech dla niektórych postaci, uzyskanych dzięki frakcjom) i współczynników – na każdą postać masz 9 punktów, minimum wartości statystyki to 1 a maksimum to 6. Pamiętaj o ograniczeniach z frakcji. I w sumie, dopóki nie zaczniecie grać, to możesz potem zmieniać układ statystyk, ale dobrze by było jakbyś miał już koncepcję.
3. Wykup sprzęt. Wykupuje się po jednym przedmiocie naraz. Korzystacie z jednej listy. Dlatego tak istotne jest, kto zaczyna – ma niemałą przewagę w doborze, jako że jest kilka przedmiotów, które występują tylko pojedynczo. Mała porada: na karcie oddziału masz pole „Magazyn” – wpisz tam sobie to co kupiłeś, potem poprzydzielasz ludziom. Ogólnie, jeżeli nie masz jakiejś frakcyjnej cechy, która to zmienia albo ogranicza, to masz po cztery przedmioty każdej ciężkości – razem dwanaście. Utrudnia to pogubienie się w ekwipunku.
3.5 Na koniec, przed przydzieleniem: każdy gracz może wymienić jeden sprzęt, który zakupił, na jeden, który jeszcze znajduje się na liście – pomoże to zaradzić omyłkom w zakupach.
4. Przydziel sprzęt postaciom.
5. Ustaw jednostki na planszy: zawsze zaczyna się na jednej z krawędzi mapy, i zawsze ustawia się postacie na czterech środkowych polach danego boku. Żeby było sprawiedliwie.
6. Możecie zaczynać! Notujecie akcje każdej z postaci, i kiedy obaj będziecie gotowi – dajcie sobie sekretny znak i równocześnie wykonajcie swoje działania. I tak w kółko aż się wyrżniecie, albo jeden się podda. Ale nie zrobi tego, nie sądzisz?


KULTURA ROZGRYWKI


Desant jest grą specyficzną – nie dość, że wymaga umiejętności pisania i znajomości dwuwymiarowej siatki, co niektórym może sprawiać problemy, to dodatkowo konieczna jest pewna doza uczciwości i zaufania, co może okazać się jeszcze trudniejsze.
Dlaczego? Otóż wiele informacji dotyczących rozgrywki jest tajnych: statystyki postaci, przydział sprzętu, ruchy, jakie wykonują postacie. Wszystkie te kwestie rozwiązuje karta oddziału, gdzie prowadzimy dokumentację wszystkich działań, jednak może wam przydać się kilka z poniższych wskazówek (które oczywiście możecie zignorować, lub wybrać te, które wam najbardziej pasują):
- statystyki twoich postaci są tajne.
- ruchy postaci są tajne.
- rany twoich postaci są tajne. Tylko zapisuj je dokładnie! Nikt nie lubi być oszukiwany. No i przeciwnik też nie jest idiotą, zauważy jak go będziesz robił w konia. Potem się obrazi i nie będziesz miał z kim grać.
- oprócz momentu wykupywania, sprzęt jest tajny do momentu, w którym go użyjesz: jeżeli twój przeciwnik zapomni, że masz miotacz ognia, i podejdzie walczyć wręcz, to ma problem, ale wypada mu powiedzieć, że przypieka go ogień. Czyli ujawniamy np. że przebijamy pancerz, albo właśnie że pancerz działa, albo że walnęliśmy mu przez łeb młotem, i ma zapisać sobie dwa obrażenia a nie jedno. Dla własnego dobra, udzielajcie minimum informacji, ale też wszystkie konieczne!
- rzut kostką jest tajny. Tutaj właśnie wchodzi kwestia zaufania i uczciwości. Jeżeli ich nie masz, albo podejrzewasz że przeciwnik może być tak samo upośledzony w kwestii dobrego wychowania, to możecie ustalić na początku rozgrywki, że rzuty kostką są jawne. Tak czy inaczej – podajecie wynik testu – czyli sumę wyniku na kości, odpowiedniego współczynnika, i wszelkich kar i bonusów jakie macie. Przeciwnik podaje, czy przewyższa to jego wartość obrony. Nie musi podawać samej wartości, tylko fakt czy to więcej czy mniej.

Oczywiście na początku, zanim ogarniecie grę, możecie zignorować zasady tajności i grać jawnie, co ułatwi rozgrywkę. Ale sami zobaczycie – ten aspekt gry daje dużo zabawy, kiedy próbuje się zgadnąć, który przeciwnik to pancerna puszka, a który to wątłusz z medpackiem.
I jeszcze jedno. Kwestia formalna: to że coś jest tajne, znaczy dosłownie: nie masz obowiązku udzielenia takiej informacji.
Pamiętajcie że wasi współgracze nie są głupi, i miłej zabawy!