O co chodzi?

O co chodzi? O taktyczną grę planszową, w której kierujesz grupą wojowników, która ma za zadanie przejąć kontrolę nad obiektem. Brzmi znajomo. Tyle że tutaj Piraci walczą z Żołnierzami Korporacji na pokładach statków kosmicznych, Technicy kradną technologię z konwojów Strażników, cała masa innych ugrupowań czai się tylko, żeby urwać coś dla siebie, a wszystko to przy salwach karabinów maszynowych i łomocie młotów wspomaganych. Piraci! W pancerzach! W kosmosie!


SKRÓT ZASAD

Słowniczek:
Pola przyległe: stykające się bokiem, nie rogiem
Współrzędne: określenie miejsca na planszy, wartości (1-10)/(A-J)
Akcja: działanie jednej postaci
Tura: komplet działań wszystkich postaci
Test: rzut kostką, najczęściej dodaje się wartość cechy, którą się testuje. Test jest zdany, jeżeli suma przewyższy wartość pt.

Walka:
1. Gracze określają działanie każdej postaci, uwzględniając rodzaj akcji (walka wręcz, strzał, ruch, leczenie, technika, podniesienie przedmiotu) oraz ich cel (współrzędne).
2. Wszystkie działania następują równocześnie. Jeżeli jakieś działanie uniemożliwia akcję drugiej postaci, dzieje się tak od następnej tury.

Walka wręcz:
Test walki wręcz: siła atakującego + k6 przeciwko sile celu
Można atakować tylko pola przylegające bokiem. Jeżeli postać nie posiada broni do walki wręcz, do testu używa się połowy siły.
Jeżeli cel się przemieszcza – trafienie następuje tylko wtedy, gdy na kostce będzie więcej niż 1 + x (x = liczba przebytych przez cel pól)
Jeżeli akcja walki wręcz przeprowadzona została na puste pole (takie, przez które nikt nie przechodził, ani z niego nie schodził) to postać przesuwa się na to pole.

Strzelanie:
Test strzału: zręczność strzelca + k6 przeciwko zręczności celu
Wymaga broni strzeleckiej. Gracz określa cel znajdujący się w zasięgu danej broni. Musi być to ciąg stykających się ze sobą bokami pól.
Postacie znajdujące się na rogu przeszkody, nie widzą za kolejne rogi przeszkody. Postacie znajdujące się na boku przeszkody widzą tylko jedno pole za rogiem. Ogólna zasada: jeżeli z pól widzenia wynika, że przynajmniej postać widzi cel – to cel również widzi ją.
Jeżeli cel się przemieszcza – trafienie następuje tylko wtedy, gdy na kostce będzie więcej niż 1 + x (x = liczba przebytych pól).

Leczenie:
Test leczenia: inteligencja leczącego + k6  przeciwko poziomowi trudności ran: (3 x liczba ran leczonego).
Wymaga zestawu medyka. Jeżeli leczy się samego siebie, uwzględnia się kary do testów od ran. Jeżeli cel się przemieszcza – leczenie następuje tylko wtedy, gdy na kostce będzie więcej niż 1 + x (x = liczba przebytych pól).

         Poziomy ran:
            0. Zdrowy
            1. Lekko ranny: kara -1 do wszystkich rzutów
            2. Ciężko ranny: kara -2 do wszystkich testów
3. Śmiertelnie ranny: jedyna akcja jaką postać może podjąć, to przemieszczenie o jedno pole, ponadto jest zasłaniana przez niskie przeszkody
4. Martwy

Czynności techniczne:
Test użycia terminalu: inteligencja technika + k6 przeciwko poziomowi trudności terminalu (opisane na planszy). Wymaga zestawu technika.

Ruch:
Podstawowy ruch przemieszcza postać o jedno pole (w linii prostej).
Przepychanie: Jeżeli w wyniku decyzji graczy dwie postacie mają znaleźć się na jednym polu, rusza się ta silniejsza, słabsza zostaje na swoim miejscu (w wypadku remisu rozstrzygnięcie następuje przez rzut kostką). Zasada ta nie dotyczy użytkowników pancerzy skokowych, one zawsze lądują tam gdzie celują. Nie mogą celować w pola aktualnie zajęte.

         Przeszkody:
1. Wysokie: zasłaniają pole strzału, nie można ich przeskoczyć. (6 punktów wytrzymałości)
2. Średnie: zasłaniają pole strzału, można je przeskoczyć. (4 pw)
3. Niskie: nie zasłaniają pola strzału, można je przeskoczyć, zasłaniają postacie ciężko ranne. (2 pw)
Można atakować przeszkody. Tylko ciężkie bronie mogą niszczyć przeszkody, każdy atak odejmuje jeden punkt wytrzymałości.

Podnoszenie przedmiotów:
Można zbierać przedmioty z martwych: należy stać na polu na którym przedmiot się znajduje lub przyległym.
Można wymieniać się przedmiotami między postaciami (wymaga to akcji od każdego zaangażowanego): jeden przedmiot za jedną akcję.
Nie można przekroczyć ograniczeń slotów postaci.