O co chodzi?

O co chodzi? O taktyczną grę planszową, w której kierujesz grupą wojowników, która ma za zadanie przejąć kontrolę nad obiektem. Brzmi znajomo. Tyle że tutaj Piraci walczą z Żołnierzami Korporacji na pokładach statków kosmicznych, Technicy kradną technologię z konwojów Strażników, cała masa innych ugrupowań czai się tylko, żeby urwać coś dla siebie, a wszystko to przy salwach karabinów maszynowych i łomocie młotów wspomaganych. Piraci! W pancerzach! W kosmosie!


TECHNIKA

Technika, o ile oczywiście ty i twoi zawszeni kamraci potraficie odróżnić śrubokręt od trójstopniowego transformatora plazmowego, może być wykorzystywana w kilku celach, a każdy z nich interesujący i przydatny. Każda taka czynność, przynajmniej teraz, na początku, zanim wymyślimy kupę dodatkowych zasad, będzie wiązała się z obsługą terminalu, który umiejscowiony będzie na planszy. Każdy terminal będzie miał trzy cechy: oznaczenie, poziom trudności i funkcję.

Funkcja – cóż, można intuicyjnie zgadnąć, że opisuje to co terminal robi: otwiera drzwi, udostępnia zawartość szafki, uruchamia stacjonarne działka (tak! Będą stacjonarne działka, wieżyczki i lasery!) lub gasi światło, żebyście mogli bez skrępowania porwać ostatni kawałek ciasta z talerza.
Oznaczenie – czasem zdarzy się tak, że jakaś techniczna nowalijka będzie składać się z dwóch elementów: terminalu, który służy do jego obsługi oraz samego sprzętu, który wykonuje jakąś czynność, na przykład otwierające się drzwi lub karabin siekający twoich wrogów. Albo kolce ze ściany. Albo wiadro z farbą. W zależności co wymyślisz. Tak czy inaczej, wstępna koncepcja jest taka, że Terminal połączony z odpowiednim Sprzętem będzie w tym samym kolorze.
Poziom trudności – nie ma jednak tak łatwo. Zanim spuścisz wiadro z farbą na głowy niczego nie spodziewających się przeciwników, musisz obsłużyć terminal. Tu schodzimy do poziomu testu – jak łatwo można się domyślić, dla każdej frakcji maksymalny wynik testu techniki to 14. (6 z inteligencji, 6 na kości i 2 z ciężkiego zestawu technika. Skoro więc, aby zaliczyć test, należy przewyższyć wartość poziomu trudności, to maksymalnie może on wynosić 13.
Standardowe stawki: trudne kwestie mają poziom trudności 12, średnie 10 a łatwe 8. Oczywiście, poszczególne terminale mogą mieć różne poziomy trudności. Czasem również zdarzy się, że dana czynność będzie wymagała wyniku na kości powyżej jakiejś wartości – jak przy strzelaniu w ruchomy cel – a wtedy to już będzie określone w specyfikacji terminalu.
Każdy test zajmuje jedną akcję.


Przykładowe Terminale:

Kontrola Światła – uzasadnienie istnienia noktowizorów. Najdłużej reklamowany (nawet nie wiecie, jak mi było głupio przy każdej prezentacji gry tłumaczyć, dlaczego nie warto brać noktowizorów) i jeden z pierwszych projektów.
Obiekt pojedynczy, nie potrzebuje żadnych dodatkowych sprzętów.
Test:
zgaszenie światła: PT 10
zaświecenie światła: PT 8
Działanie: gdy światło jest zgaszone, nikt nie może atakować na dystans. Chyba że ma noktowizor – wtedy może strzelać – ale z zasięgiem o jeden mniejszym. Światło traktuje się jako zgaszone od początku następnej tury.

Kontrola drzwi – istnieją dwa rodzaje: jedno- i dwuczłonowy. W działaniu różnią się tylko tym, że jednoczłonowe mają panel otwierający przy drzwiach, a dwuczłonowe są otwierane zdalnie.
Test:
różnie. Zazwyczaj jednak można uznać, że zamknięcie drzwi będzie łatwiejsze o dwa od ich otwarcia.
Działanie: drzwi się otwierają, pole na którym się znajdują traktuje się jako pole bez przeszkody. Zamknięte drzwi zawsze są przeszkodą wysoką. Drzwi traktuje się jako otwarte od początku następnej tury.

Kontrola działka – obiekt jedno- lub dwuczłonowy. Sytuacja taka sama jak przy drzwiach – czasem po prostu terminal jest wbudowany w obudowę wieżyczki strzelniczej, i możesz sam patrzeć gdzie lądują pociski.
Statystyki działka: dwa punkty wytrzymałości, zręczność (tylko na potrzeby strzału) 2, zasięg 3, zadaje jedno obrażenie
Test:
uruchomienie: 6 – od następnej tury można operować działkiem
strzał pojedynczy: jak zwykły strzał, ale zamiast zręczności testujemy inteligencję -2 obsługującego, zasięg i widoczność rozliczana z pozycji działka
tryb automatyczny: 10 – uruchomienie, działko strzela od następnej tury automatycznie w pierwszy cel który pojawi się w zasięgu, jeżeli dwa pojawią się równocześnie decyduje losowo, potem trzyma się jednego celu dopóki nie zniknie i przenosi ogień na kolejny, testuje swoją zręczność, strzela w każdy cel który się pojawi, niezależnie od frakcji, przy wyniku na kości 5 i 6 przy teście uruchamiania nie bierze pod uwagę technika podczas wyboru celu