O co chodzi?

O co chodzi? O taktyczną grę planszową, w której kierujesz grupą wojowników, która ma za zadanie przejąć kontrolę nad obiektem. Brzmi znajomo. Tyle że tutaj Piraci walczą z Żołnierzami Korporacji na pokładach statków kosmicznych, Technicy kradną technologię z konwojów Strażników, cała masa innych ugrupowań czai się tylko, żeby urwać coś dla siebie, a wszystko to przy salwach karabinów maszynowych i łomocie młotów wspomaganych. Piraci! W pancerzach! W kosmosie!


20111030

Zmiany, zmiany, zmiany

Pora na kolejną zmianę, jedną z kilku większych, które planuję na najbliższy czas. Pierwsza to technika, jak sami zauważyliście. Trzecia wiąże się z pracą inżynierską Xana, dlatego jeszcze mu trochę zajmie – drugą natomiast prezentuję wam już dzisiaj.

Ta-dam!

Dzięki uporczywej propagandzie No.zego wprowadzam do gry Sztony.
Czymże one są? Pokrótce: każdy gracz, przy rozpoczęciu gry ma trzy sztony – punkty, żetony, guziczki, cokolwiek – które może wykorzystać na różne sposoby. Każde wykorzystanie ma określony cel (pole) oraz użytkownika (postać). Oczywiście ich użycie notuje się na karcie, zapisując współrzędne celu – niżej podam, co może być celem, i kiedy jak zapisywać. Przynajmniej teraz, na początku, każde użycie kosztuje jednego sztona, może być wykorzystane przez każdą postać, i kosztuje jedną akcję.

Stimpack:
Jedyna akcja za sztona, którą może wykonać postać śmiertelnie ranna. Pakuje ona sobie wtedy w żyły wybuchową mieszankę adrenaliny, testosteronu oraz innych produktów trzustki i tarczycy, co powoduje poprawę nastroju, porost włosów oraz uleczenie jednej rany. Natychmiastowo.
Cel: postać
Działanie: natychmiastowo, leczy jedną ranę, nie wymaga testu

Wytrych:
Kiedyś tak się nazywało podwieszane pod karabinami śrutówki, jeszcze wcześniej – zestawy cienkich drucików używanych do grzebania w zamkach, a dziś to małe, elektryczne cacuszko, które przykładasz do drzwi, ono robi „BZZZZT”, przepalając wszystkie obwody zamka,przez co twój osobisty sezam staje otworem. Voila!
Cel: drzwi (niezależnie od umiejscowienia terminalu)
Działanie: od następnej tury drzwi są otwarte, nie wymaga testu

Granat:
To już prawdziwy specjał. Bierz pod uwagę, że możesz mieć takich trzy, a już nigdy nie będziesz się obawiał grupek przeciwników.
Niezależnie od tego, czy przekręcasz dwie połówki kulki, wyciągasz drucianą zawleczkę czy odkręcasz drewniany trzonek, licz do trzech i uważaj na odłamki. Sieka we wszystkich kierunkach, więc lepiej żebyś ty, albo któryś z twoich kumpli, nie był w pobliżu.
Cel: dowolne pole w zasięgu
Działanie: wybierasz pole według normalnych zasad widoczności, z zasięgiem równym 3. Test to standardowa zręczność, trudność testu to potrojona odległość od celu. 
Trafione: granat ląduje w celu.
Nietrafione: Rzuć k6. Wyniki: 1 – granat wypada ci z rąk i wybucha pod stopami. Booby trap! 2 – granat ląduje na polu bliższym tobie, i tam wybucha. 3 – granat ląduje na polu po lewej od celu. 4 – granat ląduje na polu dalej od ciebie. 5 – granat ląduje na polu na prawo od celu. 6 – granat ląduje w celu.
Na pole, w które trafiłeś lądują dwa obrażenia, a na każde pole przyległe (to te cztery stykające się bokami ze środkowym) po jednym. Nie można uniknąć tych obrażeń inaczej niż redukcją obrażeń, ale za to granat wybucha już na końcu tury – czyli po przemieszczeniu postaci. Po pierwsze nie dotyczy go zasada ruchomego celu, po drugie – łatwiej przednim uciec. Ale sześć obrażeń nie trafia się co dzień, nie?

P.S.: I hm, może, kto wie - może kiedyś każda frakcja będzie miała swoją specjalną akcję za sztona? Pomysły? Sugestie? Opierdol? Komentarze czekają!

2 komentarze:

  1. Przepchnij ten tekst przez jakiś słownik bo posklejało Ci się sporo wyrazów.

    OdpowiedzUsuń
  2. Niesforne literki uporządkowane. Blogger przestał wspierać Operę, co nieco utrudnia współpracę z nim - ale mam nadzieję, że od tej pory wszystko będzie w porządku.

    OdpowiedzUsuń