O co chodzi?

O co chodzi? O taktyczną grę planszową, w której kierujesz grupą wojowników, która ma za zadanie przejąć kontrolę nad obiektem. Brzmi znajomo. Tyle że tutaj Piraci walczą z Żołnierzami Korporacji na pokładach statków kosmicznych, Technicy kradną technologię z konwojów Strażników, cała masa innych ugrupowań czai się tylko, żeby urwać coś dla siebie, a wszystko to przy salwach karabinów maszynowych i łomocie młotów wspomaganych. Piraci! W pancerzach! W kosmosie!


20110818

Zasady: Sprzęt, część pierwsza

Cóż, według naprędce przeprowadzanych sondaży na kilku forach internetowych, okazało się że najbardziej wyczekiwaną porcją mięska jest sprzęt.

Nie dziwne w sumie.

Kilka zasad dotyczących sprzętu:
- w trakcie rozpoczynania gry, ważnym jest, żeby pamiętać, że gracze korzystają z jednego magazynu. Tak. Każdy sprzęt jest ograniczony w swojej ilości, więc kto pierwszy ten lepszy!
- dlatego, ten kto pierwszy wybierał frakcję, ten drugi wybiera sprzęt – żeby jakiś balans był
- gracze wybierają naprzemiennie po jednej sztuce; do momentu, w którym obaj zadecydują, że pas, i pora zacząć rzeźnię.

Ponadto, jak zostało wcześniej wspomniane, istnieją trzy klasy przedmiotów: ciężkie, średnie i lekkie. Każda postać ma trzy sloty: ciężki, średni i lekki. Sama nazwa wskazuje, do czego służą, ale jest też mały trick: w ciężki slot można wkładać również średnie i lekkie przedmioty, natomiast w średni również lekkie. Nigdy ilość przedmiotów nie może przekroczyć 3, chyba że zasada ta zostaje uchylona przez dodatkowe zasady frakcji lub inne.

Generalnie, sprzęt można podzielić na cztery kategorie: broń do walki wręcz, strzelecką, pancerze oraz przedmioty użytkowe. Postaram się przedstawić je tutaj pokrótce i prosto, żebyście od razu zrozumieli, jaka jest ich rola, którą stronę chwycić a którą stroną napierdolić.
Dziś prezentuję sprzęt strzelecki i zasady zasięgu, jutro polecą wręcz, pojutrze – pancerze i użytkowe. I już będzie wiadomo, jak doposażyć naszych wymiataczy!

Opis: (Rodzaj; Klasa; Ilość; Nazwa; Zasady specjalne)

Strzeleckie:
Ciężkie:
2x Karabin plazmowy: ignoruje pancerz wzmacniany, zasięg 3
1x Karabin maszynowy: zasięg 4, nie dotyczy go zasada ruchomego celu
1x Miotacz ognia: dwie rany na pierwszym polu, jedna na następnym, strzela tylko w linii prostej, nie działa na postacie w pancerzach wzmacnianych, ignoruje zdolność pancerza kamuflującego
Średnie:
1x Karabin wyborowy: zasięg 5, pół zręczności na unik
2x Strzelba: dwa obrażenia, -2 do rzutu i -1 do ran za kwadrat odległości
2x Laser : 1 do zręczności przy strzelaniu, zasięg 4
Lekkie:
4x Karabin: zasięg 4
3x Pistolet: zasięg 2, można strzelić w tej samej akcji co ruch z karą -1 do rzutu

Kwestia zasięgu: każda broń strzelecka ma podaną wartość zasięgu. Oznacza to ilość pól, jakie mogą nas maksymalnie dzielić od pola, w jakie celujemy – pamiętać tu należy o zasadzie braku ruchu na skos – więc liczymy każde pole, które musi przelecieć pocisk, oraz pamiętamy o zasadach widoczności (objaśnionych tutaj).

Kwestie problematyczne:
Karabin maszynowy trafia w ruchomy cel niezależnie od tego, czy na kości było 4+.
Miotacz ognia ma zasięg dwóch pól wyłącznie w linii prostej. Zadaje obrażenia każdemu kto się na nich znajduje, nawet sojusznikom. Nie zadaje żadnych ran użytkownikom pancerzy wzmacnianych, ale za do ignoruje zdolność kamuflażu – cóż, jeżeli ktoś tam stoi to stoi, niezależnie od tego czy go widać czy nie.
Karabin wyborowy podczas określania sukcesu bierz pod uwagę połowę zręczności celu zaokrągloną w górę (a więc gdy ktoś ma zręczność 5, to dla ciebie 3).
Strzelba: na pierwszym polu zadaje dwa obrażenia, na drugim, jeżeli trafi się z karą -2 do rzutu to cel dostaje jedną ranę.
Laser: dodaje +1 do zręczności, co znaczy, że ten bonus nie wpływa na kość podczas rzutów na strzał w ruchomy cel.
Pistolet: podczas określania akcji postaci podaje się dwie współrzędne: jedną dla ruchu, drugą dla strzału. Aby można było przeprowadzić strzał, cel musi być w zasięgu w momencie gdy atakujący stoi na swoim pierwszym polu (tzn. zanim się ruszy). Do rzutu w ruchu dolicza się karę -1.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz