O co chodzi?

O co chodzi? O taktyczną grę planszową, w której kierujesz grupą wojowników, która ma za zadanie przejąć kontrolę nad obiektem. Brzmi znajomo. Tyle że tutaj Piraci walczą z Żołnierzami Korporacji na pokładach statków kosmicznych, Technicy kradną technologię z konwojów Strażników, cała masa innych ugrupowań czai się tylko, żeby urwać coś dla siebie, a wszystko to przy salwach karabinów maszynowych i łomocie młotów wspomaganych. Piraci! W pancerzach! W kosmosie!


20110818

Zasady: Sprzęt, część druga

Dzisiaj przechodzimy w kontakt. Jeden na jednego, szabla przeciwko szabli, honor… tfu. Młot wspomagany przeciwko rozpruwaczom, a honor lepiej wymieńcie na fajny hełm! W Desancie walka wręcz to zazwyczaj szybkie, mordercze starcia, gdzie nie ma czasu na uniki (chociaż szczęściarzom udaje się raz czy dwa), a wygrywa ten, kto szybciej wpadnie na to, gdzie będzie znajdował się przeciwnik w następnej turze. Podczas obmyślania taktyki starcia zdecydowanie polecam pamiętać o zasadzie, że w razie pudła w puste pole z impetem wpieprzamy się w miejsce, gdzie „cholera, przecież on miał tu stać”, co czasem może pomóc, a czasem może nas wystawić prosto pod ogień karabinów maszynowych ciężkiego wsparcia.
Warto pamiętać też o tym, że w razie, gdy ktoś nie ma żadnego sprzętu do walki wręcz, to podczas ataku używa tylko połowy swojej siły. Zaokrąglonej w górę, ale cóż, z 6 nagle robi nam się 3, a po czymś takim ciężko spodziewać się dobrych wyników.

Bronie do walki wręcz:

Ciężkie:
2x Młot wspomagany: dwa obrażenia
1x Włócznia pneumatyczna: jedno obrażenie, zasięg dwa pola, tylko w linii prostej, osoby na pierwszym polu do obrony używają zręczności
Średnie:
4x Miecz łańcuchowy: ignoruje pancerz wzmacniany
2x Rękawica Energetyczna: na turę wyłącza z akcji
Lekkie:
5x Nóż: jeśli za pierwszym razem się nie trafi, można ponowić test, w wypadku ataku na puste pole może zdecydować, czy się na nie przesuwa
2x Rozpruwacz: zadaje jedną ranę, większe kary za rany

Jak widać, jest mniej rodzajów, ale ilościowo tyle samo broni na kontakt. To powoduje, że walki są bardziej wyważone, i łatwiej nam zgadnąć co też przeciwnik ma (No co? Żaden z graczy, dopóki nie trafi, nie ma obowiązku informować, komu przydzielił jaki sprzęt z zakupów).

Kwestie problematyczne:
Młot wspomagany: owszem. Wystarczą dwa trafienia, i jeden z naszych żołnierzy jest nie do odzyskania.
Włócznia pneumatyczna: atakujący zawsze używa siły. Broniący się, w zależności od tego, na którym polu stoi, używa albo zręczności (1 pole, bliższe atakującemu) albo siły (2 pole, dalej od atakującego). Włócznia może atakować tylko jedno pole na raz, może atakować ponad niskimi przeszkodami oraz „obok” sojuszników.
Miecz łańcuchowy: zadaje standardowo jedną ranę, jeżeli cel ma na sobie pancerz wzmacniany, atakujący ignoruje ten fakt i zadaje obrażenia.
Rękawica Energetyczna: zadaje jedno obrażenie, a trafiony w następnej turze nie może wykonać żadnego działania. „Paraliż” działa nawet, gdy cel z powodu pancerza wzmacnianego nie został zraniony (musi jednak zostać trafiony).
Nóż: taktyczna zabawka. Po pierwsze – zadaje jedną ranę, ale masz dwie szanse, jak nie trafisz to rzucasz jeszcze raz. Po drugie – jest mały, lekki, i nie wkładasz w uderzenie takiego impetu. Dlatego możesz zdecydować (już po rzucie) czy przesuwasz się na puste pole. Używaj rozsądnie!
Rozpruwacz: zadaje jedno obrażenie. Za każdym razem, gdy ofiara zostaje trafiona Rozpruwaczem, kładzie dwa znaczniki na ranie – oznacza to, że dostała podwójne kary z ran, ze względu na obfite krwawienie i generalny bałagan w arteriach. Paskudztwo. Ponadto, poziom trudności leczenia takiej rany jest o dwa większy: gdy Cel został najpierw trafiony karabinem (-1, PT leczenia: 3), a potem ciachnięty Rozpruwaczem to kara do testów wynosi -4, natomiast PT leczenia 8. Gdyby rana była zadana jako trzecia – kara wynosi… za dużo, bo ranny i tak nie może nic robić, oprócz kwilenia i czołgania się, ale za to PT leczenia wynosi 11. Sporo, prawda?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz