O co chodzi?

O co chodzi? O taktyczną grę planszową, w której kierujesz grupą wojowników, która ma za zadanie przejąć kontrolę nad obiektem. Brzmi znajomo. Tyle że tutaj Piraci walczą z Żołnierzami Korporacji na pokładach statków kosmicznych, Technicy kradną technologię z konwojów Strażników, cała masa innych ugrupowań czai się tylko, żeby urwać coś dla siebie, a wszystko to przy salwach karabinów maszynowych i łomocie młotów wspomaganych. Piraci! W pancerzach! W kosmosie!


20110811

Zasady: Tworzenie postaci

„Biegł korytarzem, rozglądając się na boki. Reszta oddziału musiała gdzieś tu być. Usłyszał krzyki gdzieś z tyłu. Przyspieszył, chociaż radar nie wskazywał, żeby w pobliżu był przeciwnik. Skręcił za jakieś beczki, potem jeszcze raz, żeby zgubić potencjalną pogoń. A potem wpadł na ruchomą ścianę mięsa i stali, jaką był gladiator Ochroniarzy. Trzeba było nie ruszać się z domu…”

Teraz pora na narzucenie na szkielet zasad, które prezentowałem poprzednim razem, trochę mięśni i skóry. W roli mięsa wystąpią żołnierze, których stworzycie, a skórę grać będą frakcje do których przystąpią i sprzęt, w jaki ich wyposażycie.

Tutaj znowu wszystko jest proste. Każda postać posiada trzy statystyki:
- Siła (odpowiedzialną przede wszystkim za walkę wręcz)
- Zręczność (podpada pod strzelanie i uniki)
- Inteligencja (leczenie i technika)

W wersji beta każdy zaczyna z czterema ludźmi, bez możliwości zmiany stanu osobowego oddziału. I dla każdego z tej czwórki, macie po 9 punktów statystyk. Minimum wynosi 1, maksimum 6. Proste? Proste. Przydzielacie jak chcecie – generalnie siła dla wojowników, zręczność dla strzelców, inteligencja dla technomedyków, można miksować role do upadłego.

Ponadto.

Każda postać ma trzy punkty wytrzymałości. To znaczy, że czwarte uderzenie (o ile nie używa się jakiegoś specjalnego sprzętu) kładzie ją do piachu permanentnie.

Teraz uwaga. Dostajesz ranę. Zaznaczasz to na karcie – nie chcielibyśmy, żebyś o tym zapominał. I od następnej tury (tak, w tej turze, skoro wszystko dzieje się równocześnie, działasz jeszcze normalnie) masz wyznaczoną karę do rzutu. Uwaga, to dosyć istotne – karę aplikuje się do tego, co widać na kości, ma to znaczenie np. przy określaniu czy trafiło się w cel ruchomy. Więc pamiętajcie o tym!

Za jedną ranę ma się -1 do testu, za dwie -2, a za trzy żadnej kary, bo po prostu człowiek jest już wtedy tak poobijany, że może się tylko przemieszczać.

Aha. Kary z ran doliczają się do testów leczenia. Więc ciężko ranny (-2) medyk, który próbuje sam siebie połatać, będzie musiał rzucić rzut o Pt. 6 (3 x liczba ran) od rzutu odejmując dwa oczka. Wtedy wskoczy na poziom lekko rannego (-1) i w następnej turze będzie mu już łatwiej.

Do tego.

Każda postać ma trzy sloty na sprzęt – broń, ostrze, pancerz, zestaw medyka i tym podobne. Sprzęt dzieli się na trzy klasy: Ciężki, Średni i Lekki. Każda postać ma jeden slot Ciężki, jeden Średni i jeden Lekki. W Ciężki można wsadzić Średni i Lekki sprzęt, w Średni można wsadzić również lekki. I owszem, może być tak, że będzie nosiła dwie bronie do walki wręcz – ale w każdej turze musi zdecydować, którą uderza, nie ma tak że atak dwa razy. Lepiej ma się w przypadku pancerzy – można nosić dwa naraz, ich umiejętności się kumulują, ale oczywiście każdy zajmuje osobnego slota.

W następnej notce opiszę frakcje – dość świeży pomysł, a potem sprzęt. I będzie można grać!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz