O co chodzi?

O co chodzi? O taktyczną grę planszową, w której kierujesz grupą wojowników, która ma za zadanie przejąć kontrolę nad obiektem. Brzmi znajomo. Tyle że tutaj Piraci walczą z Żołnierzami Korporacji na pokładach statków kosmicznych, Technicy kradną technologię z konwojów Strażników, cała masa innych ugrupowań czai się tylko, żeby urwać coś dla siebie, a wszystko to przy salwach karabinów maszynowych i łomocie młotów wspomaganych. Piraci! W pancerzach! W kosmosie!


20110802

Trzy słowa o settingu

Jakkolwiek by tego nie ująć, gracze wydają się lubić kiedy ich postaci mają imiona, historię i inne tego typu duperele. Ponadto, lubią wiedzieć, gdzie walczą, o co walczą, z kim walczą, i przede wszystkim, kto im za to wszystko zapłaci.

Rozumiem to. Sam jestem graczem.

Dlatego częścią Desantu będzie generator zadań: na początku każdej rozgrywki, jeszcze przed tworzeniem oddziałów, każdy z graczy będzie rzucał kostką w tabeli zadań, a odpowiadający wynik będzie wyznaczał, co takiego będzie porabiał oddziałek piratów / strażników / pilotów / czego tylko gracz może sobie wymyślić. Konwencja dowolna, jednak pierwszą, podstawową koncepcją było bardzo proste „przez przestrzeń kosmiczną leci statek, na który chrapkę mają różne grupy, pomyślmy, co by się stało, gdyby trafiły na niego w tym samym momencie”.

No bo pomyślcie.

W końcu, po latach poszukiwań w archiwach bractwa, odnaleziono lokalizację pradawnego artefaktu, już, już mieliście go dostać w swoje spragnione rozmodlone łapki, a tu nie dość, że jedna grupa przemytników i złodziei ukradła go wam, i wywozi z planety na kosmicznej barce, to jeszcze jacyś profańscy piraci skupieni na doczesnych bogactwach chcą dostać ten artefakt i go przetopić! I o wszystkim tym dowiadujesz się już po odprawie, i zdajesz sobie sprawę, że powinieneś wziąć zapasową amunicję zamiast różańca.

Albo.

Walczyłeś o wolność na powierzchni planety i pod nią, twoi partyzanci – weterani wgryzali się w gardło agresora jak dzikie wilki, ale ty jesteś mądrym przywódcą stada i wiesz, kiedy się wycofać. Żeby tylko było jak! Na szczęście dowiadujesz się, że na orbicie stacjonuje barka, która może wynieść cię w cholerę z planety, która nienawidzi swoich synów. Zbierasz więc swoich najlepszych ludzi, i kradzionym myśliwcem lecisz przejąć ją na własny użytek. Problem w tym, że na barce już ktoś na ciebie czeka, i wcale nie ma zamiaru oddawać mostka dowodzenia bez walki…

Te dwa przykłady sprowadzają się do jednego: na statku (lub, kiedy zostaną lepiej przetestowane zasady do walki w kosmosie w przestrzeni w jego pobliżu) pojawiają się oddziały wrogo do siebie nastawionych graczy, z których każdy ma swoje określone cele: dotarcie do konkretnego pomieszczenia, uzyskanie dostępu do terminali i komputerów, kradzież lub retrybucję jakiegoś przedmiotu, ochronę cywili, porwanie…
Proste: nie ma dobrych i złych. Jesteś tylko ty, twoi ludzie, i wszystko to, co staje ci na drodze do celu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz