O co chodzi?

O co chodzi? O taktyczną grę planszową, w której kierujesz grupą wojowników, która ma za zadanie przejąć kontrolę nad obiektem. Brzmi znajomo. Tyle że tutaj Piraci walczą z Żołnierzami Korporacji na pokładach statków kosmicznych, Technicy kradną technologię z konwojów Strażników, cała masa innych ugrupowań czai się tylko, żeby urwać coś dla siebie, a wszystko to przy salwach karabinów maszynowych i łomocie młotów wspomaganych. Piraci! W pancerzach! W kosmosie!


20110808

Zasady: Mechanika

Dalsza część konkretów. Tym razem pora na mechanikę testów. W poprzedniej części zamieściłem różne rodzaje akcji: ruch, walkę wręcz, strzelanie, leczenie i „czynności techniczne” (swoją drogą, pomóżcie, bo za cholerę nie mogę wymyślić jakiejś ładnej nazwy dla tego). Od początku:

Słowniczek:
Pola przyległe: stykające się bokiem, nie rogiem. Ważna uwaga: cokolwiek by się nie działo, nie ma w Desancie ruchów na skos.
Współrzędne: określenie miejsca na planszy, wartości (1-10)/(A-J)
Akcja: działanie jednej postaci
Tura: komplet działań wszystkich postaci
Test: rzut kostką, najczęściej dodaje się wartość cechy, którą się testuje. Test jest zdany, jeżeli przewyższy wartość poziomu trudności

RUCH:
- podstawowy ruch przemieszcza postać o jedno pole w dowolnym kierunku w linii prostej.
- jeżeli w wyniku decyzji graczy dwie postacie mają znaleźć się na jednym polu, trafia tam ta silniejsza, słabsza zostaje na swoim miejscu

WALKA WRĘCZ:
- podstawowy test walki wręcz: siła atakującego + k6 przeciwko sile celu
- jeżeli nie używa się broni do walki wręcz korzysta się tylko z połowy siły (zaokrąglonej w górę)
- jeżeli nie jest napisane inaczej w zasadach używanych przedmiotów, walka wręcz ma zawsze zasięg jednego pola
- jeżeli cel się przemieszcza: trafienie następuje tylko wtedy, gdy na kości będzie więcej niż 2 + x (x = liczba przebytych przez cel pól)
- jeżeli atak wręcz był przeprowadzony na puste pole (takie, przez które nikt nie przechodził ani z niego nie schodził) to postać przesuwa się na to pole

STRZELANIE:
- podstawowy test strzału: zręczność strzelca + k6 przeciwko zręczności celu
- wymaga broni strzeleckiej
- atakujący określa cel znajdujący się w zasięgu danej broni
- Zasięg: ciąg stykających się ze sobą bokami pól, o długości określonej używanym sprzętem
- Pole widoczności: postacie znajdujące się na rogu przeszkody nie widzą za kolejne rogi przeszkody. Postacie znajdujące się na boku przeszkody widzą tylko jedno pole za rogiem. Postacie wroga traktowane są jako przeszkody
- jeżeli cel się przemieszcza: trafienie następuje tylko wtedy gdy na kostce będzie więcej niż 2 + x (x = liczba przebytych przez cel pól)

LECZENIE
- podstawowy test leczenia: inteligencja leczącego + k6 przeciwko poziomowi trudności leczenia (3 x liczba ran leczonego)
- wymaga zestawu medyka
- za każdym udanym testem zostaje uleczona jedna rana
- jeżeli leczy się samego siebie, uwzględnia się kary do testów od ran
- jeżeli cel się przemieszcza: leczenie następuje tylko wtedy gdy na kostce będzie więcej niż 2 + x (x = liczba przebytych przez cel pól)

CZYNNOŚCI TECHNICZNE:
- przykład: typowy test otwarcia drzwi: inteligencja technika + k6 przeciwko poziomowi trudności drzwi (opisane na planszy)
- wymaga zestawu technika

Tak to wszystko razem wygląda. Można zauważyć, że są pewne wspólne elementy: testy opierają się na cesze plus rzut k6, w ruchomy cel trafia się zazwyczaj gdy ma się cztery lub więcej na kości, a każda postać ma jedną akcję na turę.
Całkiem proste, nie? Ale jak gra o piratach może być skomplikowana!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz