O co chodzi?

O co chodzi? O taktyczną grę planszową, w której kierujesz grupą wojowników, która ma za zadanie przejąć kontrolę nad obiektem. Brzmi znajomo. Tyle że tutaj Piraci walczą z Żołnierzami Korporacji na pokładach statków kosmicznych, Technicy kradną technologię z konwojów Strażników, cała masa innych ugrupowań czai się tylko, żeby urwać coś dla siebie, a wszystko to przy salwach karabinów maszynowych i łomocie młotów wspomaganych. Piraci! W pancerzach! W kosmosie!


20110827

Ogłoszenia parafialne

Ledwo człowiek wyjedzie na wakacje, a tu pojawiają się komentarze i wbija się pierwszy tysiąc odwiedzin. Dzięki wielkie, tyle że z takim dostępem do sieci jaki mam teraz nie daję rady odpisywać na bieżąco! Tak czy inaczej, jestem zadowolony z postępu prac nad Desantem, ponieważ cały czas prowadzę betatesty po znajomych, których odwiedzam – i na dniach wrzucę pierwszą aktualizację.
Konieczny będzie wybór formy aktualizacji – w związku z reklamą Desantu na paru różnych serwisach (pozdrowienia dla komentujących na Bagnie – poprawiliście mi humor!) konieczna będzie archiwizacja starych wersji, aby nowi mogli się połapać w miarę co i jak. Jak na razie myślę to w ten sposób, żeby zrobić podstrony z aktualną wersją, a zmiany publikować jako nowe posty – i zostawiać stare jako archiwum. Jak ktoś ma lepszy pomysł to pisać.

Ponadto:

- Pojawiły się dwa zestawy fanowskich opcji dodatkowych: jedna No.ze a druga Paprota. Obie są interesujące: No.ze wprowadza sztony działające jako stimpacki, granaty i inne używki (plus parę frakcji) co jest zdecydowanie ciekawą koncepcją, która pasuje nawet do systemu tabelkowego i będzie testowana gdy tylko znów będę miał z kim. Natomiast Paprot stworzył kompleksowy system kampanii (niepokojąco zbieżny z moim własnym, który zamierzam wprowadzić w wersji alfa – kilka pomysłów się pokrywa, na pewno podejmę z nim przynajmniej odrobinę współpracy, ponieważ rokuje bardzo interesująco) oraz sporą listę frakcji. Wszystkie są interesujące, dużo jest kompletnie niegrywalnych, a kilka to kompletne perełki – mam już trzech faworytów, których z przyjemnością przystosuję i umieszczę na liście grywalnych i kompatybilnych.

- W wyniku ostatnich betatestów wyszło kilka zmian (głównie na liście sprzętu – zmiany wagi i nazw, sprawy kosmetyczne), z czego jedna bardzo istotna: próg reguły ruchomego celu zostaje zmieniony z 2+x na 1+x, co oznacza, że trójka na kości będzie już wystarczała, by trafić w cel który przemieszcza się standardowo.

Szczerze mówiąc – dziękuję wszystkim za zainteresowanie i pomoc, autorom komentarzy za sugestie i rozkminy, i obiecuję, że nie porzucę tego projektu przez możliwie długi czas… a nie jak gro autorów systemów autorskich.

5 komentarzy:

  1. Hm to też dorzucę własny pomysł na frakcję.

    Sekciarze
    -Z oddziału wybierz jednego członka. On zostaje kapłanem a reszta kultystami.
    Zaleta:
    Dopóki kapłan żyje kultyści ignorują jeden modyfikator wynikający z obrażeń.
    Wada:
    Gdy kapłan zginie wszystkie modyfikatory z obrażeń się podwajają.

    "Poprzez waszą śmierć osiągniemy życie wieczne!"

    OdpowiedzUsuń
  2. Pomysł jak najbardziej ciekawy, do zastosowania.
    Z pytaniami: co to znaczy "ignorują jeden modyfikator"? Ignorują karę za pierwszą ranę, ignorują karę za wybraną ranę? Czy może obniżają karę z każdej rany o jeden? I co z trzecią raną i chodzeniem?
    Co do wady: jeżeli gdy kapłan żyje, kultyści mogliby strzelać na trzeciej ranie z modyfikatorem -3, to po śmierci kapłana te postacie, które są na trzeciej ranie powinny zostać unieruchomione. Duży bonus, duża kara.

    OdpowiedzUsuń
  3. Domyślnie było to, że ignorują pierwszy minus. Tzn. Na 1 ranie nie mają modyfikatorów, na 2 -1, na 3, -2 a przy 4 i tak nie żyją więc co się przejmować.
    Taki fanatyzm. Nawet w obliczu śmierci wierzą że czynią dobrze. Jednak która opcja jest najlepsza z tych co podałeś to już kwestia balansu mechanicznego.

    I owszem, w przypadku śmierci kapłana postać z 3 ranami traci z automatu zaletę zabierającą -1 i do tego zyskuje dodatkowe -3. W praktyce postać z -6 i tak już nic nie jest w stanie zrobić.

    Po prostu w chwili śmierci ich wielkiego kapłana dopada ich depresja i marazm. Stracili kontakt ze swoim bogiem i jedyną szansę na ocalenie. Wygrana w tej sytuacji to musiałby być prawdziwy cud ze strony sił wyższych.

    Co czysto w teorii (nie miałem okazji sprawdzić w praktyce) daje potężniejsze jednostki jednak przy zbyt ofensywnej grze i braku poprawnej defensywy gra zostanie bardzo łatwo przegrana.

    OdpowiedzUsuń
  4. Czyli, jeżeli dobrze rozumiem, chcesz dać im czas jeszcze jednej rany z akcją? Duży bonus. Jasnym jest, że gracz wybierający sekciarzy będzie bronił kapłana aż do usranej śmierci, będzie to podstawowa wskazówka taktyki gry tą frakcją. Dlatego uważam, że powinna być nałożona jeszcze jakaś kara - jeżeli nie przychodzi ci do głowy nic klimatycznego, to może w zależności od sekty będą mieli bana na określony rodzaj sprzętu (np. hi-tech jak lasery i plazmy lub na ciężkie pancerze). Wada koniecznie jeszcze jedna! A tak poza tym - dobre.

    OdpowiedzUsuń
  5. Najprościej to po prostu dać kapłanowi bana na używanie jakiegokolwiek sprzętu lub dać coś całkowicie od czapy. Bez pancerza (w końcu to niegodne nosić coś innego poza szatami kapłańskimi) ani broni (ewentualnie laską dla podkreślenia statusu) potencjał bojowy tej postaci mocno spada i jego obrona staje się tym bardziej ciekawa.

    Ale to tylko rozważania z fabularnej strony. Jak to się mechanicznie sprawdzi nie mam pojęcia. Pomyśli się jeszcze.

    OdpowiedzUsuń