O co chodzi?

O co chodzi? O taktyczną grę planszową, w której kierujesz grupą wojowników, która ma za zadanie przejąć kontrolę nad obiektem. Brzmi znajomo. Tyle że tutaj Piraci walczą z Żołnierzami Korporacji na pokładach statków kosmicznych, Technicy kradną technologię z konwojów Strażników, cała masa innych ugrupowań czai się tylko, żeby urwać coś dla siebie, a wszystko to przy salwach karabinów maszynowych i łomocie młotów wspomaganych. Piraci! W pancerzach! W kosmosie!


20110820

Zasady: Sprzęt, część trzecia

Były już karabiny, były już sprzęty do walki wręcz – w tym momencie trzeba się zastanowić, jak przed tym wszystkim się obronić, a jeżeli się to nie uda, to jak się wylizać z ran postrzałowych. I szarpanych, i kłutych, i miażdżonych, bo jak wam już wiadomo, zaprezentowałem kilkanaście narzędzi mordu bliskiego i dalekiego zasięgu, które pomogą wam zrobić krzywdę.
Co do obrony: każda postać może mieć bądź ile pancerzy, dzięki Modułowemu Systemowi Pancerzy™; o ile pozwala na to jej udźwig. Tak więc twój żołnierz może nosić równocześnie pancerz kamuflujący, wzmacniany i biegowy… tyle że wtedy nie postrzela, bo będzie tak przytłoczony tymi wszystkimi nowinkami technologicznymi na swoim grzbiecie, że broni to on już nie poniesie. Tak czy inaczej, warto pomyśleć o łączeniu pancerzy, jeżeli ćwiczymy montowanie kombosów: pancerz skokowy i zwiadowczy tworzą morderczą mieszankę ruchliwości.

Pancerze:
Ciężkie:
2x Skokowy: postać posiada możliwość przeskoczenia jednego pola z przeszkodą, jeżeli ma się jedno pole do rozbiegu
1x Kamuflujący: atakujący stosuje tylko rzut kostką, ignoruje swoją wartość zręczności podczas strzelania
Średnie:
3x Zwiadowczy: postać może zamiast o jedno przemieścić się o dwa pola
3x Wzmacniany: każdy atak jest zmniejszony o jedno obrażenie. Ataki które zadają jedno obrażenie nie zadają ich w ogóle.
Lekkie:
3x Biegowy: trafienie trudniejsze o 1.


Kwestie problematyczne:
Łączenie pancerza skokowego ze zwiadowczym: gracz może wybrać, czy ruch zwiadowczy następuje przed czy po skoku: w wybranym miejscu może przemieścić się o dwa pola, ale nie w trakcie skoku: skok musi polegać na a) jednej kratce rozbiegu, b) jednej kratce lotu (tutaj następuje przeszkoda) c) jednym polu lądowania. Ruch zwiadowczy może nastąpić w trakcie rozbiegu (ruch o dwa pola zamiast jednego) lub po lądowaniu (ruch o jedno dodatkowe pole).
Kwestia siłowania: jeżeli posiadacz pancerza skokowego znajdzie się w sytuacji siłowania, o ile punkt sporny to punkt lądowania, podwaja swoja siłę na czas testu siłowania.

Teraz pora na przedmioty powszechnego użytku. W sumie, szczerze mówiąc, na razie jest ich mało – są to tylko zestawy medyka i technika oraz noktowizory. Zestawy medyka umożliwiają leczenie, a ich wersje zaawansowane dają bonusy do testu. Pamiętajcie – do testu, a nie do rzutu – więc rzut na kości przy ruchomym celu dalej musi być na 4+. Podobnie jest z zestawami technika – umożliwiają czynności techniczne i dodają do nich bonus, chociaż na razie nie ma jeszcze zasad dla ruchomych celów technicznych. Ale jakby co – również na kości musi być 4+.
Z noktowizorami jest inna sprawa – na niektórych planszach będą terminale komputerowe, które pozwolą na wyłączenie światła – a wtedy nie jest możliwe jakiekolwiek strzelanie. Przykro mi chłopcy, ale tandem technik plus wymiatacze w walce wręcz na takich planszach ma spore szanse na zwycięstwo. W takich sytuacjach pomagają noktowizory – pozwalają na strzelanie, pod pewnymi karami.

Przedmioty użytkowe:
Ciężkie:
2x Duży zestaw medyka: umożliwia leczenie, dodaje +2 do testu
1x Duży zestaw technika: umożliwia czynności techniczne, dodaje +2 do testu
Średnie:
3x Średni zestaw medyka: umożliwia leczenie, dodaje +1 do testu
2x Średni zestaw technika: umożliwia czynności techniczne, dodaje +1 do testu
Lekkie:
4x Lekki zestaw medyka: umożliwia leczenie
4x Lekki zestaw technika: umożliwia czynności techniczne
3x Noktowizor: umożliwiaj strzelanie w ciemności z zasięgiem o jeden mniejszym i karą -1 do każdego rzutu na strzał.

22 komentarze:

  1. Wydaje mi się, że skoro większość broni zadaje 1 obrażenie, to pancerze ochronne powinny zmniejszać otrzymywane obrażenia w inny sposób tak by nie kusić do wystawiania się na ostrzał i brania ognia na klatę: Pancerz wzmacniany lekki: każdy atak jest zmniejszony o jedno obrażenie do minimum 1 (atak za 1 obrażenie przechodzi, za 2 jest zmniejszany do 1 itd); Pancerz wzmacniany kompozytowy: każdy atak jest zmniejszony o 2 obrażenia do minimum 1 (atak za 1 przechodzi, atak za 2 zmniejszony do 1, atak za 3 do 1). W ten sposób nie zgubisz wrażenia zagrożenia i niepewności ciężkiego losu gwiezdnego pirata.

    OdpowiedzUsuń
  2. W sytuacji, w której na minimum 8 postaci (standardowa gra na dwóch graczy po czterech żołnierzy) 3 pancerze, zwłaszcza przy takiej ilości broni przebijających pancerz wcale nie dają pewności i braku zagrożenia. Twoja koncepcja pancerzy byłaby odpowiednia dla większej skali - gdyby postacie miały więcej punktów wytrzymałości, a bronie zadawały więcej obrażeń. Chociaż owszem, nie blokuje ona wtedy atakujących "niższego sortu", a jedynie osłabia powergamerów. Tylko jak wtedy zastosować bronie przebijające pancerz? Dodatkowe obrażenie, jeżeli cel posiada pancerz?
    Do przemyślenia. Na pewno uwzględnię ten pomysł w czasie kolejnych betatestów.

    OdpowiedzUsuń
  3. Nie, pancerze wzmacniane są ok ale dla piratów. Problem polega na tym, że większość frakcji najbardziej moi wspaniali szejkowie mają kary do sprzętu. Więc niestety lekko obciążeni młotami piraci właściwie ignorują tą zabawkę a reszta kwiczy na te czołgi. Może te pancerze dać na ciężkie sloty?

    OdpowiedzUsuń
  4. Owszem, frakcje mogą być nie do końca zbalansowane. Zwłaszcza piraci najprawdopodobniej doczekają się przeróbek, jednak nawet w tej wersji nie są tak bardzo przepakowani jak mówisz: po pierwsze, przy grze na dwie osoby obie mogą grać piratami; po drugie, owszem, szejkowie mają ograniczone używanie pancerzy, jednak cała reszta może je stosować (z wyjątkiem strażników i pancerzy biegowych). Po trzecie, wspomniane młoty są średnie, a nie ciężkie, po czwarte - w momencie, w którym przeciwnik zostaje piratem, drugi gracz może dopasować do tego swoją taktykę. Zdaję sobie sprawę, że ma to mało wspólnego ze zbalansowaniem, ale piraci nawet przed kosmetycznymi zmianami są grywalni.

    PS. Może jakiś pomysł na nowych piratów?

    OdpowiedzUsuń
  5. Może zamiast piratów z cudeńkami technologicznymi (te mogą wpaść w manipulatory sekt naukowych) dać toksyratów: naćpanych stymulantami samobójczych imprezowiczów łączących walki z balangami? Zasada armii: wzmocnij teraz, zapłać później (najprawdopodobniej kilkoma zgonami z przedawkowania lub odstawienia...)

    OdpowiedzUsuń
  6. Są dwa wyjścia:osłabić piratów [troche taka settingowa śluza do kosmosu] albo wzmocnić inne nacje. Z narzekania dodam jeszcze Strażników którzy są często pozbawieni 3 przedmiotow. Mało?

    OdpowiedzUsuń
  7. Osłabić piratów - ale zauważ, nie wiem czy jest to wyraźnie widoczne - u nich tylko jedna postać może używać tych broni jako lżejszych. To jest bonus, ale nie aż tak duży, żeby trzeba by było dobalansowywać. Podstawowo frakcje nie mają bardzo zmieniać zasad rozgrywki, a jedynie sugerować pewną taktykę. Trochę to zaburzają szejkowie: modyfikują dość sporo, ale pomysł wydał mi się na tyle interesujący, że uznałem że warto go zamieścić jako podstawowy. Co do strażników - cały czas mieścimy się w becie, więc najgorsze co tracą to nóż i pancerz biegowy, ale ci goście nie są od rozdrabniania się, tylko od chodzenia falangą i bicia. Z drugiej strony, masz rację - obcięcie slotów w zamian za odporność na obrażenia to za duża kara, zwłaszcza biorąc pod uwagę obniżenie statystyk. Zmienię to dodając "medyka" czy "zwiadowcę" który będzie mógł używać jednego lekkiego przedmiotu.

    I o co ci chodzi z "śluzą do kosmosu"?

    OdpowiedzUsuń
  8. Strażnicy=falanga niby rozumiem ale obcinasz im też zestawy medyków a jak są koksami to nie bedą ciężkich nosić. Kolejne jednostki do oddziału tylko zaburzą rozgrywkę, wymyśl inną wade albo zwyczajnie wprowadź bana na lekkie bronie [najrozsądniejsze chyba].
    Sami szejkowie są zabawni bo nie wiem czy wiesz dając im 2 pola na runde zwiększyłeś niebotycznie ich obrone, więc biegają po planszy z pistoletami i kilują wszystko co nie ma średniego pancerza.

    "Śluza do kosmosu"=masz dwie śluzy. Jedna [nie wiem jaka] prowadzi do balansu, pięknookich fanek i innego chłamu; druga wyjebie cię dalej niż widzisz w zimną pustkę kosmosu. Haraszo?

    OdpowiedzUsuń
  9. Co do strażników - git, ban na lekkie bronie brzmi dobrze. Zmiana wchodzi.

    Co do niewolników: zauważ, że mają dwa hp - o wiele szybciej schodzą. Więc tak, rzadziej się trafia, ale trzeba mieć mniej trafień - a w tym wypadku to spora różnica. Chyba żeby jeszcze im progi zmienić - i po jednym trafieniu -2 kara, a po drugim już tylko ruch.

    OdpowiedzUsuń
  10. Ni! Spokojnie, szejków trza przejechać betą z 1000 razy i wtedy wnioski żalić. Musisz jednak wiedzieć, że ta frakcja jest niesamowicie niestabilna.
    Czy ty nie miałeś mieć urolopu teraz? Nad morze wracać, opalać samice a nie siedzieć i pisać bloga!

    OdpowiedzUsuń
  11. Argument, że piraci nie są przepakowani dlatego, że drugi gracz również może nimi grać uważam za bezsensowny. Prowadzi to do tego, że każdy będzie grał piratami bo jest szansa, że drugi gracz ich wybierze.

    Osobiście zastanowił bym się czy nie dać im ograniczenia odgórnego co do jakości sprzętu. Np. że mogą zabrać ograniczoną ilość ciężkiego sprzętu do oddziału. Fabularnie ma to sens bo piraci raczej nie słyną z tego, że mają kasę aby kupić najlepszy możliwy towar.

    OdpowiedzUsuń
  12. Osłabić piratów można też wstawiając im handicap w postaci niskiego morale: po otrzymaniu rany udany test albo automatyczny ruch w stronę wyjścia.

    OdpowiedzUsuń
  13. @No.ze: urlop mam, ale z dostępem do internetu jak na razie dość swobodnym, opalanie samic nastąpi od pierwszego września.

    @Reverant i Poooq: nie mam pojęcia, czy nie kastruję w tym momencie gry, ale chciałbym utrzymać się w ryzach aktualnej mechaniki. Dlatego bardziej mi odpowiada pomysł Reveranta (na zasadzie ograniczenie do max dwóch/trzech sztuk ciężkiego sprzętu, licząc także ten lżejszy) - wprowadzanie czynnika morale, dodatkowych testów i wymuszonego ruchu, który będzie kolejną pewną rzeczą bije w zbyt dużą ilość elementów gry. Ale szczerze mówiąc - jeżeli będę robił kosmicznych komunistów, to ta wada jest dla nich zarezerwowana. Plus komisarz ze zdolnością "No man stays behind!", ale to jeszcze do wymyślenia.

    OdpowiedzUsuń
  14. Okej, rozumiem, że to dopiero faza wprowadzania sprzętu, ale co z ekwipunkiem typowo 'utility', nie combatowym? Pomijając takie oczywistości jak apteczki, skrzynke z narzędziami. Noktowizor jest fajnym przykładem, ale bardzo pasywnym. Może warto pomyśleć o czymś co da nam dodatkowe możliwości taktyczne, zamiast czystych bonusów bądź negacji ujemnych modyfikatorów?

    Np. stimy - padł pomysł przy piratach, możnaby dodać jakiś koks, który deklarujemy że odpalamy na początku tury, daje nam na przykład możliwość darmoweg ruchu o jedno pole w tej turze, ale ta jednostka w następnej turze może się tylko ruszyć (albo w ogóle nie może robić nic).

    Albo coś zerżnięte prosto z bitewniaka Infinity - przylepa/glut/klej - broń nie zadająca obrażeń, ale "przylepiająca" jednostkę przeciwnika do danego pola (nie może się ruszać, może wykonywać akcje niezwiązane z ruchem, może łatwiej go trafić w walce wręcz?, musi poświęcić akcje i wykonać test siły by się uwolnić).

    Po prostu ciągłe dodawanie obrażeń/negacji obrażeń i minusów/bonusów sprawi, że szybko powstanie zestaw optymalny i żadne inne kompozycje sprzętu nie będą się sprawdzać. Przedmioty mające trochę odmienne, unikalne działanie zmieniają troszkę obraz walki :)

    OdpowiedzUsuń
  15. Racja w ostatnim akapicie. Do tej pory byłem przeciwny przedmiotom zużywalnym, ale od momentu jak Poooq rzucił pomysł z zamienieniem tabelki na żetony, mógłby wejść system znaczników: po trzy tokeny na przedmiot typu stim, jedna przylepa, jedna mina (z kolei miny były łatwiejsze w tabelce - po prostu zakładający zapisywał współrzędne i jak przeciwnik tam wszedł, to dostawał ranę). W tym momencie przylepy, miny, pułapki i reszta musiałyby mieć system zakładania: proste położenie tokena, nawet zakrytego, troszkę niszczy ideę pułapki.
    Tak czy inaczej, używki byłyby dobre: z bonusem i karą, plus do tego dochodziłyby przedmioty jednorazowego użytku, typu wyrzutnia rakiet.

    Stim mógłby działać w ten sposób, że masz trzy tokeny: akcja na zażycie, i decyzję, ile tokenów poświęcasz: za każdy masz +1 do jakiegoś rzutu, ale potem tyle tur a) masz taką samą karę do wszystkiego lub b)tyle tur możesz się tylko ruszać lub c)nie możesz się ruszać z miejsca. Inne propozycje?

    OdpowiedzUsuń
  16. Racja, jako projektant powinieneś pilnować prostoty i kompatybilności zasad: w grach planszowych to podstawa.
    Co do niejawnego rozłożenia przedmiotów na planszy (nie tylko min, ale też i np. zgubionej amunicji czy apteczek) to proponuję zestaw żetonów w kształcie heksa z czarnym rewersem startowo po jednym na kwadrat, ilość poszczególnych żetonów i ich zawartość określał by scenariusz. Kiedy postać zostawałaby pułapkę albo minę dokładałaby kolejny, zasłonięty żeton na lokację. Po wejściu na lokację gracz musiałby odsłonić jeden z żetonów i wykonać polecenie z nim związane. Jeśli na lokacji nie byłoby żadnego żetonu dokładałby go z puli określonej przez scenariusz. Z takimi zasadami nabiorą znaczenia frakcje mające zdolności przeszukiwania i zbierania przedmiotów ( archeolodzy albo stalkerzy).

    OdpowiedzUsuń
  17. https://docs.google.com/document/d/18PnGP2vu8l_-jN3mohK7XVxKKM39k7FgHgAukTAneWc/edit?hl=pl
    Niechlujnie i na swoim ale tak było łatwiej upchać. 2 strony stuffu do przemyślenia.

    OdpowiedzUsuń
  18. Btw, pooq utopiłbyś to? Cyrusowi nie wypada a ja konta na posta nie bede zakładać.

    OdpowiedzUsuń
  19. Witam,

    wczoraj po raz pierwszy miałem okazję zagrać - i mam parę pytań.

    1. Czy rozbieg dla pancerza skokowego może nastąpić w bok? tj. rozbieg z a7 na a6, by przeskoczyć przeszkodę będącą na b6?

    2. Jedna postać wchodzi na pole, w które nastąpił atak, druga właśnie na nie weszła. Kto dostaje?

    3. Wchodzę na pole na którym ktoś już jest - zakładałem ruch, ruchu nie było. Mam większą siłę. Przepycham?

    4. Zablokowana droga dla postaci w zwiadowczym. Rozumiem, że nie pokonuje tylko ostatniego pola?

    I na koniec propozycja, bo tak jakoś wyszło nam wczoraj (nie byliśmy pewni jak się to rozgrywa) - może jeżeli ktoś odgadnie końcowe pole na które ruszy się postać, nie byłoby minusów za ruchomy cel? Bonus duży, ale zawsze ryzykujesz pomyłkę i zmarnowanie strzału. Dodaje ciekawy element "obstawiania" ruchu przeciwnika, który nie zawsze. (Jeżeli już tak jest, to nie znalazłem)

    OdpowiedzUsuń
  20. Co do nowych piratów - może zrobisz takich prawdziwych szabrowników? Rozlatujące się statki, wieczne braki w sprzęcie mnóstwo kreatywności (luźne skojarzenie - orki z 40.000. Jeśli chodzi o sprzęt). Zaleta - szabrowanie nic nie kosztuje. Jeśli zaczynasz na polu ze zwłokami, wymień sprzęt bez akcji. Alternatywnie, akcja zostaje, ale wymieniasz dowolną ilość rzeczy. Coś w tę stronę

    Wada... Hmmm, np. Nie możesz na początku wziąć niczego, czego została pojedyncza sztuka. Moze kwestia braku serwisu, może kumpel ukradł. Alternatywnie - każdy ma własny styl. Żadna postać nie może wybrać sprzętu, który ma już ktoś inny w oddziale. Może dotyczyć także szabrowania.

    Taki luźny pomysł.

    OdpowiedzUsuń
  21. Co do pancerza skokowego - ruch o 3 pola może zostać podjęty tylko w linii prostej. Dodatkowo - można go podjąć, nawet gdy nie ma przeszkody. Po prostu przelatujesz przez pustą przestrzeń jak kot z motorkiem w tyłku. W linii prostej.

    Co do strzału w cel ruchomy - celuje się w pole. Ergo: celuje się w postać, która się na nim znajduje w momencie celowania. Ergo: dostaje postać, która schodziła z pola.

    Co do ruchu - przepychanie następuje tylko wtedy, gdy dwie postacie się przemieszczają na jedno pole. Gdy jedna stoi w miejscu, nie można jej przepchnąć. Po prostu: przepychanie, a nie wypychanie.

    Co do pancerza zwiadowczego: jeżeli ostatnie pole będzie zajęte i nie do przepchnięcia, to gracz określa ścieżkę którędy postać się przemieszczała, i rusza się o jedno pole na tej ścieżce.

    Co do odgadywania celów: można przewidzieć gdzie kto się ruszy. Jeżeli strzelisz w pole, na którym ktoś kończy ruch, to normalnie strzelasz w cel ruchomy. Jak nie zgadniesz, to przykro mi, pech.

    Co do piratów - ewentualnie druga zaleta by mogła wejść, ale akurat większej ilości zalet nie potrzebują. Co do wad - myślałem już o wykupywaniu przedmiotów względem frakcji Bankierów - i kiedy ona zostanie do końca opracowana, zobaczymy co się stanie z piratami.

    OdpowiedzUsuń
  22. Wielkie dzięki! Z tymi piratami to pytałeś wcześniej o pomysł na jakichś dodatkowych, innych.

    A z Bankierami... Ciekawym pomysłem bvy było, żeby w kolejce wybierania sprzętu MOGLI, nie musieli wybrać dwie rzeczy. Choć przymus właściwie by dawał im po zadku, bo przeciwnik miałby szansę zareagować na ich wybory - a oni na przeciwnika nie.

    Ale na razie odpuszczę sobie sugestie :)

    (przy drugiej grze przetestowałem dwa komba... Czekam na okazję na przetestowanie ich z weteranami :) )

    OdpowiedzUsuń