O co chodzi?

O co chodzi? O taktyczną grę planszową, w której kierujesz grupą wojowników, która ma za zadanie przejąć kontrolę nad obiektem. Brzmi znajomo. Tyle że tutaj Piraci walczą z Żołnierzami Korporacji na pokładach statków kosmicznych, Technicy kradną technologię z konwojów Strażników, cała masa innych ugrupowań czai się tylko, żeby urwać coś dla siebie, a wszystko to przy salwach karabinów maszynowych i łomocie młotów wspomaganych. Piraci! W pancerzach! W kosmosie!


20110806

Zasady: Podstawy rozgrywki

“Smokey, this is not 'Nam. This is bowling. There are rules.”

Bez zbędnego przedłużania: oto pierwszy zestaw podstawowych zasad, potrzebnych do rozegrania partii Desantu. Dalsze elementy puszczę w osobnych notkach, żeby się nie pomieszały.

Pierwszą rzeczą, którą trzeba wiedzieć, że pomimo iż Desant jest grą turową, wydarzenia w trakcie rozgrywki dzieją się równocześnie.
Jak to działa?
Bardzo prosto: każdy z graczy ma przed sobą zestaw tabeli akcji (po jednej tabeli dla każdej postaci).
Dla bety, wygląda to mniej więcej tak:

Widać numer aktualnej rundy, rodzaj akcji (do wyboru: ruch, walka wręcz, strzał, leczenie, użycie umiejętności technicznych) oraz współrzędne. Plansza zazwyczaj będzie miała kształt kwadratu (nie jest to konieczne, ale na potrzeby wygody jest szalenie istotne) o współrzędnych od 1 do 10 (oś x) i od A do J (oś y).

Tura składa się z jednej akcji każdej z postaci. Gracze określają, co tez czynią ich żołnierze poprzez wybór rodzaju akcji (jak podano wcześniej) oraz określenie współrzędnych celu tej akcji: pola, na które się przemieszczą, gdzie wbiją nóż lub wystrzelą pocisk.
Wszystko do tej pory oczywiście było tajne. W momencie, w którym obaj gracze stwierdzą, że ustalili działania wszystkich jednostek, następuje odkrycie kart, i równoczesne wykonanie ruchów. (Dla wszystkich sprytnych: zasady strzelania w ruchome cele są opracowane, i będą podane później). Figurki (czy cokolwiek, czego użyje się jako reprezentacji jednostek: grałem już kostkami ośmiościennymi, kamykami, łupinami z orzechów, ale również figurkami z bitewniaków. Teraz używam kartonowych modeli z Fallout: Warfare, sprawdzają się całkiem nieźle) zostają przemieszone, strzały i ataki wykonane, leczenie zaaplikowane. Zaznacza się rany, zarówno te zadane jak i wyleczone – każda z postaci ma trzy punkty wytrzymałości, więc trzeba uważać, zwłaszcza że istnieją bronie, które zadają po dwa obrażenia!
Po zaznaczeniu ran (kary za nie obowiązują dopiero w następnej turze, żeby nie mieszać chronologii) przechodzi się do następnej tury.

Kwestie mechaniczne rozstrzygania testów umiejętności pojawią się jutro. Nie mam pojęcia, na ile to wszystko jest pogmatwane, więc nie będę was zarzucał kompletem zasad tak od razu. Jak macie jakieś pytania odnośnie tego co tu zobaczyliście - czujcie się zobowiązani do pisania komentarzy!

10 komentarzy:

  1. Kodowanie! Wprowadź jakieś kodowanie żeby za każdym razem nie pisać 4x atak b16 tylko Ab16.

    OdpowiedzUsuń
  2. Nie wiem czy dobrze cię zrozumiałem - ale jeżeli tak, to coś takiego gracze sami sobie wprowadzą automatycznie: jak się już wgrają, to nie będzie potrzeby pisać za każdym razem atak, ruch itp, wystarczy pierwsza litera. co do współrzędnych - na razie nie ma innego sposobu, jak notowanie cyfry i litery, więc druga część musi zostać. Chyba że chodziło ci o coś innego?

    OdpowiedzUsuń
  3. Wiem, że mechanika jest już w miarę skrystalizowana i testowana, ale czy nie można zamienić (chociażby alternatywnie) tabelki na komplet kilku żetonów dla każdej postaci które układałoby się zasłonięte dla przeciwnika? Na zasłoniętej stronie mógłby znaleźć się symbol postaci i ikonka wybranej czynności, w odpowiedniej chwili odwracałoby się żetony i rozstrzygało akcje: do tego mógłby dojść element rozpoznania przeciwnika i wpuszczania go w maliny (np. jeden żeton "fake": podpucha - rzucony gdzieś kamień mający za zadanie odciągnąć uwagę wroga...).

    OdpowiedzUsuń
  4. Ciekawy pomysł, i szczerze mówiąc długo szukałem alternatywy dla tabelki i notowania współrzędnych. Twój pomysł wydaje mi się zdecydowanie sensowny, z jednym ogromnie ważnym zarzutem: nie byłoby już takiej wielkiej niewadomej. Wprawdzie podczas betatestów wyszło, że pierwsze circa 10 kolejek to sam ruch zazwyczaj, a później i tak da się łatwo domyślić co robi przeciwnik, jednak notowanie akcji daje 100% nieujawnienie informacji. Rozwiązaniem tego problemu byłaby ilość fakowych żetonów odpowiadających ilości żołnierzy - wtedy każda postać może blefować. Problemem w takim wypadku byłaby różnorodność żetonów.
    Pomysł świetny, dalej jednak - nie byłaby to tak bardzo niewiadoma, jak w przypadku tabelki - a jest to jedna z cech gry, na której szczególnie mi zależy.

    OdpowiedzUsuń
  5. Więc mam jeszcze inny pomysł: jeszcze nie testowany w praktyce, ale chyba pasujący do Twojej konwencji: każda z czterech postaci posiada pewną ilość akcji zależną od profesji: ruch, atak, leczenie, technika plus zdolności specjalne. Akcje te są przedstawione przez żetony przypisane do konkretnej postaci. Gracze zasłaniają się i każdej postaci wykładają po 4 żetony które będą przedstawiały 4 akcje możliwe do wykorzystania w 4 najbliższych ruchach (cały czas ruchy jednoczesne). Gracz odsłania wyłożone żetony, przeciwnik widzi co chce zrobić dana postać ale nie wie w jakiej kolejności zostaną one wykorzystane. Gracz wykonując daną akcję odkłada żeton do puli konkretnej postaci. Można dodać bonus w postaci +1 za każde dwa podobne wyłożone żetony co przedstawiałoby zmęczenie postaci. Gracz musiałby wykorzystać akcję postaci która ma najwięcej żetonów co uniemożliwiłoby sytuację kiedy jeden pracuje jak robot a reszta drużyny jest zamrożona. Dawałoby też możliwość rozwoju bohaterów przez doskonalenie poszczególnych akcji (coraz więcej możliwych żetonów do wykorzystania, np. 4 techniki dają możliwość "wyłączenia się" z zawieruchy i skupienie na naprawie sprzętu) przy awansach oraz tworzenie scenariuszy z regulującymi zasadami specjalnymi (np. wrak jest konkretnie zardzewiały i ma uszkodzone symulatory grawitacji: każda postać odrzuca żeton techniki i ruchu...) Gracz nie musi wykorzystać wszystkich akcji: może spasować i odrzucić dany żeton. Kiedy wszystkie żetony się skończą, znów stawiamy parawaniki i wykładamy je od nowa.

    OdpowiedzUsuń
  6. Pomysł jak najbardziej w porządku. Nie jestem tylko pewien, czy odpowiedni do założeń bety. Poza tym, jeżeli dobrze zrozumiałem, żetony dalej służyłyby do wykładania na planszę? W takim razie, przy dodatkowym odsłanianiu akcji "potencjalnych" coraz bardziej umniejszałoby to niewiadomą. Zdaję sobie sprawę, że przy systemie tabelkowym, który uważam za 100% możliwości w kwestii zaskoczenia, można się nauczyć przewidywać ruchy przeciwnika - po prostu wie się, które ruchy są sensowne w danej sytuacji. W momencie, w którym dodajemy żetony, które mogłyby sugerować, co postać zrobi, to bez fakeów nie ma mowy o zaskoczeniu. Plus, będzie to dość zagmatwane, ale z kolei pasowałoby do koncepcji wydania gdy na magnesach, jako gry podróżnej.

    OdpowiedzUsuń
  7. Żetony poza planszą, na niej tylko znaczniki postaci. Taki panel rozkazów.

    OdpowiedzUsuń
  8. (Dobra, trzeci raz biorę się do napisania odpowiedzi. Urlop nie sprzyja zbieraniu myśli)
    Pomysł mógłby przejść, z pewnymi zmianami. Jak napisałem w poście o pancerzach, chciałbym w becie zatrzymać się nieco w ramach już stworzonych zasad. Dlatego zmęczenie i rozwijanie postaci, które będzie świetne do wykorzystania w scenariuszach, teraz się nie zmieści.
    Jednak: system żetonów widziałbym na zasadzie prawy i fałszu, żeby utrzymać niepewność. Na każdą postać przypadałby jeden fake, a każdy gracz miałby talię kart akcji (lub pulę żetonów akcji, nie jest to istotne w tym momencie). Zagrywałby tajne akcje na postacie, i ustawiał fake'a i prawdziwy żeton. Odkrycie następuje i jak przy tabelkach akcje wchodzą równocześnie. Fake'i miałyby zastąpić kompletną niewiedzę i dodać element blefu do rozgrywki.

    OdpowiedzUsuń
  9. AWANS
    wyrzucamy statse 6. Wrzucamy 5+. Jak to dziala? Ekspert ma statse 5 i +1 na k6. Zmienia niewiele ale może zawarzyć na ciężkich akcjach.
    Sorry, już nie spamuje.

    OdpowiedzUsuń